Chaque relecture porte une double note, cinq critères de vieillissement, une vidéo du jeu d'époque, et le point sur la meilleure façon d'y (re)jouer, remaster compris quand il existe.

Cette relecture porte sur Grand Theft Auto III, développé par DMA Design à Édimbourg et édité par Rockstar Games sur PlayStation 2 en octobre 2001, av…
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Les rendus précalculés de Rare font passer la 16 bits pour une console d'après, et la presse française perd la tête, jusqu'à un 150 % d'intérêt. Le choc visuel s'est émoussé depuis, le rythme du level design et la bande-son de David Wise, non.

Reflections rejoue les poursuites des films des années 1970 dans quatre villes américaines libres, replays de cinéma à l'appui, derrière le tutoriel le plus cruel de la PlayStation. La conduite n'a rien perdu de son poids, la structure des missions, si.

Sketch Turner saute de case en case pendant que Mortus dessine ses ennemis en direct. L'habillage n'a pas vieilli d'un jour, la difficulté d'époque, elle, ne pardonne toujours rien.

Huit donjons d'une architecture précise, un récit mélancolique loin d'Hyrule, la musique de Kazumi Totaka. Reste la friction d'époque : deux boutons pour tout faire, et un écran monochrome exigeant.

Il donne son nom au survival horror et en fait un phénomène mondial. La tension née de la rareté des ressources opère toujours, une fois passé le cap des contrôles « tank » et de la caméra fixe.

La simulation d'un quartier entier, heure par heure, garde tout son charme. Mais l'horloge en temps réel impose des attentes devenues horriblement lentes, et la prise en main a beaucoup vieilli.

Le combat au tour conditionnel et le Sphere Grid restent un modèle de confort. La première moitié impose un chemin strictement linéaire, et certaines répliques doublées ont mal vieilli.

Quatre personnages aux styles réellement distincts, deux boutons qui répondent au quart de tour, et la bande-son de Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima. L'immédiateté de 1992, intacte.

Vitesse de déplacement et précision des armes n'ont pas pris une ride, portées par des sprites 2D qui ont mieux vieilli que bien des jeux pleinement 3D du milieu des années 1990.

Yoshi, la plume, 96 sorties et des secrets à chaque recoin. Contrôles d'une précision absolue et pixel art d'une lisibilité exemplaire : peu de jeux de 1990 se relancent avec un plaisir aussi intact.

Crazy Dash, Crazy Drift et bande-son punk rock répondent comme en salle d'arcade. Le moteur physique a pris un coup de vieux, mais une partie de trois minutes se savoure toujours d'une traite.

Le schéma à deux sticks de tous les FPS console s'impose ici. Le bac à sable de combat et son intelligence artificielle surprennent encore, malgré une seconde moitié de campagne qui recycle ses couloirs.

Trois villes, un scénario de plus de 30 heures, un humour noir qui tient toujours la route. La caméra, la conduite flottante et les missions d'escorte rappellent sans détour l'âge de la PlayStation 2.

Cas rare : sa note actuelle dépasse sa note d'époque. En pariant sur des sprites dessinés à la main plutôt que sur une 3D balbutiante, il a esquivé ce qui date le plus ses contemporains.

La grammaire de la plateforme à défilement naît ici, et la précision du saut n'a pas pris une ride. Le cadre de 1985, une vie perdue en un coup et aucune sauvegarde, ne pardonne toujours rien.

Matérias, musique et récit tiennent remarquablement. Les modèles anguleux, les combats aléatoires et la traduction d'époque demandent une indulgence que les portages actuels savent adoucir.

Spin Dash, Tails, une 2D restée éclatante et un élan toujours unique. Les pièges qui punissent la vitesse et les passages sous-marins rappellent l'école d'arcade de 1992, sans gâcher le plaisir.

Carte du monde, costumes, secrets en cascade : chaque Mario en 2D pioche encore dedans. Le pilotage n'a pas vieilli d'un jour, et les rééditions règlent l'essentiel des contraintes de 1988.

Carte dense, donjons à objet clé, deux mondes en miroir : il se rejoue aujourd'hui presque sans indulgence. Avec Super Metroid, le plus moderne des jeux 16 bits.

Il fonde le FPS sur console et fait de l'écran partagé à quatre un rituel. La visée à un stick et la cadence fragile en font l'un des grands jeux les plus datés manette en main : la double note est faite pour lui.

Distance, lecture, punition : le cœur stratégique se joue toujours à deux avec bonheur. La première version accuse son âge sur la vitesse et l'équilibrage, que les éditions ultérieures adoucissent.

Premier kart en 3D et premier à quatre joueurs simultanés, il a fait du salon un terrain de bataille. La magie sociale opère encore, le Grand Prix solitaire et son élastique beaucoup moins.

Il offre à la PlayStation sa mascotte officieuse et une prouesse technique restée célèbre. Juger les sauts dans la profondeur demeure ingrat, et le remake de 2017 n'a rien adouci de cette exigence.

Environ 35 millions de cartouches dans le monde et des règles éternelles. Seul son dialecte date : rotation moins permissive, pas de pièce fantôme ni de réserve. Rien que les rééditions ne règlent.

Capture, dressage, échange par câble : la boucle reste étonnamment addictive. Le rythme de 1996 et l'interface demandent une vraie tolérance, et l'accès légal s'est refermé depuis 2023.

Verrouillage de cible, boutons contextuels : d'innombrables jeux d'action en 3D vivent encore sur ses inventions. Restent une caméra largement automatique et le tristement célèbre temple de l'Eau.

Il fait de l'infiltration un genre à part entière et change l'échelle de la mise en scène. La caméra fixe en plongée et la visée en vue subjective, elles, racontent immédiatement leur âge.

L'aventure en 3D à la troisième personne commence ici, Lara Croft avec elle. Les contrôles « tank », eux, demandent une vraie indulgence : le remaster de 2024 rend le jeu confortable sans le trahir.

Carte, inventaire, progression par capacités : le vocabulaire du Metroidvania se cristallise ici. Contrôles précis, ambiance intacte, lisibilité totale : il se rejoue sans une once d'indulgence.