Comix Zone (1995) : test rétro et verdict 2026
Cette relecture porte sur Comix Zone, développé par le Sega Technical Institute, studio américain de Sega, et sorti sur Mega Drive à l'été 1995. Un beat them all qui enfermait le joueur dans les cases d'une bande dessinée dont le dessinateur devenait le héros, salué partout pour son concept et sa réalisation, analysé ici sur son apport d'époque autant que sur sa tenue manette en main aujourd'hui.

En 1995, la Mega Drive vit ses dernières grandes heures : la Saturn et la PlayStation sont déjà en rayon au Japon, et chaque cartouche 16 bits doit justifier son existence face aux consoles à CD. Comix Zone choisit la plus improbable des réponses : transformer l'écran en planche de bande dessinée, faire sauter le héros de case en case et confier au méchant le stylo qui dessine les ennemis. Aujourd'hui encore, 31 ans après sa sortie, l'idée n'a presque jamais été retentée.
Repères
- Développeur
- Sega Technical Institute, studio américain de Sega (concept de Peter Morawiec)
- Éditeur
- Sega
- Sortie
- juillet 1995 (Amérique du Nord), 1er septembre 1995 (Japon), 6 octobre 1995 (Europe)
- Genre
- Beat them all (jeu de bagarre en défilement horizontal) dans les cases d'une bande dessinée
- Musique
- Howard Drossin
- Ventes
- échec commercial : arrivé en pleine transition vers la Saturn et la PlayStation, le jeu n'a pas atteint son seuil de rentabilité, selon Roger Hector, directeur du studio
Le verdict en deux notes
Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.
Comix Zone appartient à une catégorie rare : les jeux dont le concept se raconte en une phrase et ne ressemble à rien d'autre. Un dessinateur de bande dessinée, Sketch Turner, est projeté dans sa propre création par son méchant, Mortus, et doit traverser les planches case par case pour en sortir vivant. Tout l'écran joue le jeu : les cases, les bulles de dialogue, les onomatopées qui claquent à chaque coup, le papier qui se déchire, jusqu'à la main du dessinateur qui vient tracer un ennemi ou barrer d'une croix rouge votre héros vaincu. En 1995, cette mise en scène vaut au jeu un accueil enthousiaste, particulièrement en France, où Player One le note 95 %, Mega Force 93 % et Joypad 89 %, les deux premiers en faisant chacun leur coup de cœur. La presse américaine, plus mesurée, pointe déjà ce que la nôtre pardonne : un combat répétitif et une difficulté déréglée. Car sous l'habillage, Comix Zone est un beat them all exigeant jusqu'à l'absurde, une seule vie, aucun continue avant le premier boss vaincu, et cette idée cruelle d'une barre de vie qui s'use aussi quand on casse un obstacle à mains nues. Sega avait demandé en fin de développement de durcir le jeu, une décision que son créateur Peter Morawiec a publiquement regrettée. Manette en main aujourd'hui, le constat est donc double : l'esthétique, dessinée à la main, a gardé tout son éclat là où la 3D naissante de la même année a terriblement vieilli, mais la structure courte, répétitive et punitive réserve le jeu à des sessions brèves, et à des joueurs prévenus. Les rééditions actuelles, sauvegardes d'état à l'appui, gomment l'essentiel de cette friction : c'est dans ces conditions que nous recommandons de le découvrir, pour ce qu'il reste, une expérience que le jeu vidéo n'a jamais répliquée.
Ce qu'il inventait en 1995

Comix Zone naît d'une démonstration technique bricolée à domicile. Fin 1992, Peter Morawiec, programmeur du Sega Technical Institute, le studio américain de Sega installé en Californie, réalise sur son ordinateur Amiga une courte vidéo intitulée « Joe Pencil Trapped in the Comix Zone » : un personnage y circule de case en case dans une bande dessinée. L'idée lui est venue en accompagnant ses collègues, lecteurs assidus de comics, dans une boutique de Palo Alto, et le scénario doit beaucoup au clip de Take On Me du groupe norvégien A-ha (1985), où une lectrice bascule dans les pages d'une bande dessinée. Séduit, le directeur du studio, Roger Hector, fait remonter la vidéo jusqu'à Tom Kalinske, patron de Sega of America, qui donne son feu vert. Le développement ne démarre pourtant que fin 1993, le studio devant d'abord livrer Sonic Spinball pour le Noël 1993.
Le projet mobilise jusqu'à une douzaine de personnes, et Sega y met des moyens inhabituels pour un jeu d'action : deux dessinateurs professionnels de comics, Tony DeZuniga, cocréateur du personnage de western Jonah Hex chez l'éditeur américain DC Comics, qui dessine à l'encre les séquences d'ouverture et de fin, et le Philippin Alex Niño. Le service marketing impose ses retouches : Joe Pencil, jugé trop chétif, devient Sketch Turner, dessinateur new-yorkais à l'allure de rockeur grunge, et se voit adjoindre un compagnon, le rat Roadkill, que Morawiec choisit précisément parce qu'un rat ne prend pas de place à l'écran et peut servir les énigmes. La bande-son, composée par Howard Drossin dans un registre rock inhabituel pour la console, enchaîne au moins trois morceaux par niveau. Anecdote restée célèbre au sein de l'équipe : quand la maison mère japonaise reçoit le jeu pour évaluation, elle répond qu'il « incarne tout ce qui ne va pas dans la culture américaine », ce que le programmeur Stieg Hedlund dit avoir pris pour un compliment.
Manette en main, le concept structure tout. Chaque niveau se présente comme une planche dont on traverse les cases une à une, en suivant la flèche jaune qui autorise le passage, parfois avec un choix d'itinéraire entre deux cases. Un seul bouton d'attaque, combiné à la croix directionnelle, suffit à sortir coups de poing, coups de pied et projections. Sketch peut déchirer un bout de la page pour en faire un avion en papier, au prix d'une portion de sa vie, et transporte jusqu'à trois objets, grenades, thé glacé qui soigne, ou Roadkill lui-même, capable de dénicher les objets cachés et d'actionner les mécanismes. Face à lui, Mortus ne se contente pas d'attendre : sa main surgit régulièrement pour dessiner un nouvel adversaire dans la case.
Pourquoi c'était grand à l'époque
L'accueil de la presse française est enthousiaste. Player One, dans son numéro d'octobre 1995, lui donne 95 % et résume : « Beau, drôle, original, superbement réalisé... Comix Zone est le coup de cœur de la rédac. » Le testeur d'ouverture annonce la couleur, « Comix Zone a tout du jeu culte », et le magazine souligne un rendu « absolument exceptionnel », où « on n'est plus dans un jeu vidéo mais bel et bien dans un comics ». Mega Force, qui lui offre l'ouverture de sa rubrique coup de cœur, conclut à 93 % sur « un petit bijou », « un “must” de la Megadrive, au même titre qu'un Earthworm Jim ». Joypad, le même mois, ferme la marche à 89 % : « Avec ce génialissime Comix Zone, Sega nous prouve que l'on peut encore innover en matière de jeux vidéo. » Ses seules réserves tiennent en trois lignes, l'absence supposée de continues et une pointe de lassitude.

La presse américaine applaudit le même habillage mais retient sa note. Le magazine américain Electronic Gaming Monthly juge le jeu indispensable pour son originalité malgré des contrôles perfectibles, GamePro trouve le combat répétitif et les énigmes simplistes, et Next Generation résume le sentiment général d'outre-Atlantique : une idée formidable, une exécution qui ne suit pas, mais « mieux que la plupart ». L'histoire, elle, tranchera plus durement : sorti en juillet 1995 en Amérique du Nord, quelques mois après la Saturn et la PlayStation japonaises, Comix Zone n'a jamais atteint son seuil de rentabilité, de l'aveu de Roger Hector, le directeur du studio. Le Japon, où le jeu sort le 1er septembre 1995 dans un tirage confidentiel, en a fait depuis l'une des cartouches Mega Drive les plus recherchées des collectionneurs. Sega croyait pourtant à son image rock : les exemplaires américains étaient vendus avec un CD audio de groupes alors en vogue, dont Danzig et The Jesus and Mary Chain, tandis que les boîtes européennes recevaient six morceaux du jeu réenregistrés avec de vrais instruments par Howard Drossin.
Comment il a vieilli
Ce qui frappe en relançant Comix Zone aujourd'hui, c'est à quel point son pari esthétique a payé sur la durée. Le dessin encré des cases, les aplats criards de comics américain, les onomatopées et les bulles n'ont pas d'âge : là où les premiers polygones de 1995 sont devenus pénibles à regarder, cette planche de bande dessinée s'anime avec le même panache qu'à sa sortie. La bande-son rock de Howard Drossin, qui change de morceau à chaque nouvelle zone, reste l'une des plus singulières de la console. Et le vocabulaire visuel du jeu, la main qui dessine l'ennemi, le héros barré d'une croix rouge à sa mort, le papier qui se déchire, fait toujours son petit effet, y compris devant des jeux modernes.
La philosophie du game design, elle, a beaucoup plus mal vieilli. Comix Zone se traverse avec une seule vie, sans mot de passe ni sauvegarde : aucun continue au départ, le jeu en accorde un, sans jamais le dire, après chaque boss d'épisode vaincu, et la mort renvoie au début de la page, délesté de ses objets. La mécanique était si discrète que la presse de 1995 elle-même se contredisait, Joypad déplorant l'absence de continues quand Mega Force signalait leur arrivée « à partir du niveau 2 ». S'y ajoute cette idée qui fait grincer aujourd'hui, frapper un obstacle à mains nues entame votre propre barre de vie, si bien que le jeu fait payer jusqu'à la progression normale. Certains ennemis volants peuvent enfin vous précipiter dans un gouffre, mort immédiate quelle que soit votre vie restante. Cette dureté n'est pas un accident : les testeurs de Sega avaient recommandé de corser le jeu en fin de développement, et Peter Morawiec a reconnu depuis avoir eu tort de les suivre. Elle masque la vraie limite du jeu, sa brièveté, six niveaux répartis en trois épisodes, dont la rejouabilité tient surtout à deux fins possibles, selon que vous parvenez ou non à sauver votre alliée Alissa Cyan dans les dernières cases.
| Critère | Verdict en 2026 |
|---|---|
| Lisibilité et contrôles | Un seul bouton d'attaque combiné à la croix : prise en main immédiate, coups lisibles. Reste un léger flottement dans l'enchaînement des coups, déjà noté par la presse de 1995. |
| Systèmes de jeu | Le passage de case en case, les objets, Roadkill et les itinéraires alternatifs habillent brillamment un combat qui, lui, se répète vite. |
| Technique et représentation | Le triomphe du jeu : la planche de bande dessinée encrée, les bulles et la main de Mortus n'ont rien perdu de leur effet, et la bande-son rock reste unique sur la console. |
| Rythme et friction | Une seule vie, aucun continue avant le premier boss vaincu, la vie dépensée jusque sur les obstacles et des chutes mortelles : la difficulté, volontairement gonflée avant la sortie, tourne à l'usure. |
| Accès aujourd'hui | Excellent : Nintendo Switch Online depuis juillet 2022, compilations Sega sur toutes les machines, Mega Drive Mini. Les sauvegardes d'état y neutralisent l'essentiel de la friction d'époque. |
Rejouer aujourd'hui, et ce que Sega en a fait
L'échec commercial de 1995 n'a pas empêché Comix Zone de devenir l'un des jeux les plus réédités du catalogue Mega Drive. On le trouve aujourd'hui dans le catalogue Mega Drive du Nintendo Switch Online depuis juillet 2022, dans la compilation Sega Mega Drive Classics sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Switch, sur la console miniature Mega Drive Mini de 2019, et sur Steam. Le chemin fut long : portage Windows dès novembre 1995 en Amérique du Nord, version Game Boy Advance sortie uniquement en Europe en 2002 et si à l'étroit sur le petit écran qu'elle en perdait l'illusion de la bande dessinée, puis Console Virtuelle de la Wii, Xbox Live Arcade et compilations successives. Sur les rééditions actuelles, un conseil sans détour : utilisez les sauvegardes d'état sans culpabilité, elles transforment un jeu d'endurance en ce qu'il aurait toujours dû être, une bande dessinée interactive d'une soirée.
Le statut culte du jeu a fini par rattraper Hollywood. En août 2022, Sega a annoncé un partenariat avec la société de production américaine Picturestart pour adapter Comix Zone au cinéma, avec la scénariste Mae Catt (la série animée Young Justice) et Toru Nakahara, producteur des films Sonic, au générique. Le projet n'a plus donné de nouvelle publique depuis. Quant à une suite en jeu vidéo, elle n'existe tout simplement pas : 31 ans après, la formule de Comix Zone, un beat them all qui se joue dans les cases de sa propre bande dessinée, n'a jamais reçu d'héritier direct, tout au plus de lointains échos dans quelques jeux narratifs en cases de bande dessinée. C'est peut-être la meilleure raison d'y revenir.
À retenir
- Note d'époque 8/10 : un concept que personne n'avait tenté, une réalisation saluée partout, 95 % dans Player One, 93 % dans Mega Force et 89 % dans Joypad, mais une sortie à l'été 1995, trop tard pour être rentable face à la PlayStation et à la Saturn.
- Note actuelle 6/10 : l'esthétique de bande dessinée encrée n'a pas pris une ride, mais la philosophie punitive d'époque, une seule vie, un continue par boss vaincu, la vie dépensée jusque sur les obstacles, réserve la cartouche d'origine aux joueurs endurants.
- Facile à rejouer légalement (Nintendo Switch Online, compilations Sega, Mega Drive Mini), idéalement avec les sauvegardes d'état. Un film est annoncé depuis 2022 chez Picturestart, sans nouvelle publique depuis.
Questions fréquentes
Comix Zone a-t-il bien vieilli ?
Son habillage, remarquablement : le dessin encré, les bulles, les onomatopées et la main de Mortus qui trace les ennemis en direct restent uniques, et la 2D dessinée a bien mieux traversé le temps que la 3D naissante de la même année. Sa difficulté, beaucoup moins : une seule vie, un continue seulement par boss vaincu et une barre de vie qui s'use jusque sur les obstacles relèvent d'une philosophie que le jeu vidéo a abandonnée depuis.
Pourquoi Comix Zone est-il si difficile ?
En partie par choix tardif : les testeurs de Sega ont recommandé de durcir le jeu en fin de développement, ce que son créateur Peter Morawiec a dit avoir regretté. Le jeu se traverse avec une seule vie, sans sauvegarde, avec pour tout secours un continue accordé en silence après chaque boss vaincu, et frapper les obstacles à mains nues consomme votre propre vie. Les sauvegardes d'état des rééditions actuelles compensent l'essentiel.
Comment jouer à Comix Zone aujourd'hui ?
Le jeu figure au catalogue Mega Drive du Nintendo Switch Online depuis juillet 2022, dans la compilation Sega Mega Drive Classics (PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch), sur Steam et sur la Mega Drive Mini de 2019. La cartouche européenne d'origine reste abordable, contrairement à l'édition japonaise, au tirage confidentiel devenu très recherché des collectionneurs.
Comix Zone vaut-il encore le coup en 2026 ?
Oui, avec un mode d'emploi : nous lui mettons 6/10 selon les critères d'aujourd'hui. L'esthétique de bande dessinée jouable n'a pas d'équivalent, la bande-son rock de Howard Drossin reste unique sur Mega Drive, et l'aventure est courte. Jouez-le sur une réédition avec sauvegardes d'état : elles neutralisent une difficulté volontairement gonflée à l'époque, et il ne reste alors que le plaisir, celui d'une formule restée à peu près sans équivalent depuis 1995.
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