Grand Theft Auto III (2001) : test rétro et verdict 2026
Cette relecture porte sur Grand Theft Auto III, développé par DMA Design à Édimbourg et édité par Rockstar Games sur PlayStation 2 en octobre 2001, avant ses portages PC et Xbox. C'est le premier épisode en 3D de la série, celui qui a fait de la ville ouverte le standard du jeu vidéo moderne et qui a donné son nom à tout un genre, le « GTA-like ». Analysé ici sur son apport d'époque autant que sur sa tenue manette en main aujourd'hui.

Il y a un avant et un après Grand Theft Auto III. Avant, une ville en 3D qu'on parcourt librement était une promesse, esquissée deux ans plus tôt par Driver, qui lâchait le joueur au volant dans des villes américaines ouvertes. Après, c'est un genre, que l'industrie entière n'a plus cessé de décliner. Le jeu sort en octobre 2001, dans une actualité que le 11-Septembre vient de bouleverser : Rockstar le retarde et en modifie le contenu. Il devient malgré tout le jeu le plus vendu de l'année aux États-Unis, et la cible d'une campagne en règle. La France l'accueille à sa manière : Consoles+ lui donne 95 % et son label d'Or, jeuxvideo.com pose un 17/20, et les deux jouent à une version censurée, dont le sang a été retiré. Près de 25 ans plus tard, qu'est-ce qui tient encore une fois la manette en main ? C'est ce que nos deux notes tranchent.
Repères
- Développeur
- DMA Design (Édimbourg), avec Rockstar Games (New York) ; le studio deviendra Rockstar North
- Éditeur
- Rockstar Games (Take-Two)
- Sortie
- 23 octobre 2001 en Amérique du Nord, 26 octobre 2001 en Europe (PlayStation 2) ; PC en mai 2002 ; Xbox en novembre 2003 en Amérique du Nord, en janvier 2004 en Europe
- Genre
- Action-aventure en monde ouvert
- Musique
- Craig Conner et Stuart Ross ; neuf stations de radio, dont plusieurs confiées à de vrais animateurs, comme Lazlow Jones
- Ventes
- 14,5 millions d'exemplaires dans le monde en mars 2008 ; 11,6 millions sur la seule PlayStation 2
Le verdict en deux notes
Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.
Grand Theft Auto III est le rare cas d'un jeu dont l'importance historique ne se discute pas, même chez ses détracteurs. À l'automne 2001, DMA Design, studio écossais que Rockstar pousse depuis un moment à fabriquer un monde ouvert en 3D, réunit dans Liberty City des pièces qui n'avaient jamais tenu ensemble à cette échelle : une ville de trois îles inspirée de New York, 73 missions qu'on décroche auprès des gangs et qui suivent leur propre fil, des petits métiers à exercer quand on laisse ce fil de côté (taxi, ambulance, pompier), neuf stations de radio dont une entièrement parlée, un moteur physique qui froisse les tôles et envoie les voitures en cascade, et cette idée, c'est notre lecture, qu'il reste toujours quelque chose à faire hors du scénario.
Le succès est immédiat : plus de 1,4 million d'exemplaires vendus aux États-Unis dès décembre, jeu le plus vendu de l'année dans le pays, 14,5 millions dans le monde à terme, un Metacritic de 97 que personne n'a dépassé sur PlayStation 2. La controverse suit, à la mesure du triomphe, des associations américaines à l'autorité de classification australienne, qui finira par l'interdire. La France, elle, décerne un Consoles+ d'Or à 95 % et un 17/20 chez jeuxvideo.com, sur une version censurée dont le sang a été retiré.
Manette en main aujourd'hui, l'expérience se sépare en deux. La promesse fondatrice fonctionne toujours : entrer dans une voiture quelconque, choisir une station de radio, rouler sous la pluie vers rien de précis, et sentir la ville exister autour de soi. Les commandes, elles, ont durement vieilli, et sur le point que la presse de 2001 signalait déjà : on ne vise pas soi-même, une touche verrouille une cible et le jeu choisit laquelle. S'y ajoutent des missions sans le moindre point de contrôle, où chaque échec renvoie à retraverser la ville, et une série de conforts que ses héritiers, à commencer par celui dont nous avons publié la relecture, San Andreas, allaient installer un à un. Nous recommandons GTA III comme on recommande une visite : pour comprendre d'où vient le jeu vidéo contemporain. La Definitive Edition de 2021 est la porte d'entrée la plus simple, corrigée depuis son lancement raté, et elle se joue avec plaisir.
Ce qu'il inventait en 2001

L'histoire commence par un projet sans nom, sur une console qui n'a plus d'avenir. Vers 1999, chez DMA Design, l'équipe qui vient de terminer Space Station Silicon Valley fabrique une maquette de ville en 3D sur Dreamcast, pendant que Rockstar pousse ses studios vers le monde ouvert en trois dimensions. Le projet évite d'abord le nom Grand Theft Auto, pour ne pas empiéter sur le terrain de l'équipe qui développe le deuxième épisode. Il passe sur PlayStation 2 au bout de quatre mois, pour une raison que le directeur technique Obbe Vermeij a racontée depuis : non le manque de puissance, mais l'évidence que la console de Sega ne tiendrait pas commercialement. Après le rachat de DMA par Take-Two, en septembre 1999, les deux équipes fusionnent, et le jeu prend finalement le nom de la licence.
Le cœur du chantier tient en une phrase du producteur Leslie Benzies, que nous traduisons de l'anglais : recréer « la liberté et la diversité » des épisodes précédents « dans un monde 3D vivant et respirant ». Un noyau d'environ 23 personnes s'y attelle à Édimbourg, avec une équipe Rockstar à New York chargée des références culturelles, jusqu'aux marques de voitures. Le moteur RenderWare de Criterion assure l'affichage, et le DVD de la PlayStation 2 offre la place que le CD n'avait pas : animations, musiques et décors. Les dialogues, eux, se comptent par milliers : environ 8 000 lignes enregistrées, selon le producteur Dan Houser ; le programmeur audio Raymond Usher en comptait plutôt 18 000. Détail resté piquant : Rockstar a d'abord proposé le jeu à Microsoft comme exclusivité Xbox, et Microsoft a refusé, jugeant le sujet trop adulte et les ventes des épisodes précédents trop faibles.
Liberty City est la vraie héroïne du jeu. Trois îles librement inspirées de New York, du quartier industriel aux tours du centre, se déverrouillent au fil du récit. La pègre s'y répartit en sept gangs, le jour et la nuit alternent, le climat change, les piétons vaquent à leurs affaires. Le directeur artistique Aaron Garbut résumait l'intention d'une formule, là encore traduite : les autres jeux de l'époque étaient « une chose à laquelle on jouait », celui-ci devait être « un endroit où l'on vit ». Autour d'un héros muet, que le joueur ne connaîtra sous le nom de Claude qu'en 2004 dans San Andreas, gravite un casting de cinéma : Frank Vincent, Robert Loggia, Kyle MacLachlan, Debi Mazar. Sam Houser, président de Rockstar, assume ses références, de Goodfellas aux Soprano, et décrira le jeu, en anglais, comme « un croisement entre un film de gangsters et un RPG ».
Et puis il y a les radios, sommet discret du projet : trois heures et demie de programmes, neuf stations, dont plusieurs confiées à de vrais animateurs. L'une diffuse de l'opéra, et la scène de violence prend soudain des airs d'Orange mécanique. Une autre ne diffuse aucune musique : sur Chatterbox, l'animateur Lazlow Jones, qui vient vraiment de la radio, enchaîne les appels d'auditeurs inventés, une station entière écrite comme une satire de l'Amérique.
La sortie appartient à l'histoire, pour une raison plus grave. Le 19 septembre 2001, Rockstar annonce que le jeu est retardé de trois semaines, et le retouche. Des voitures de police sont repeintes, parce que leur livrée bleue à bandes blanches ressemblait à celle du NYPD. Un avion est dérouté, qui semblait foncer sur un gratte-ciel. Une mission à référence terroriste disparaît. Ce sont des détails à l'échelle du jeu, et l'éditeur le dira ainsi : « environ 1 % » du contenu a bougé, bien moins que ce que la légende raconte. La jaquette, elle, change tout à fait : l'illustration d'origine, jugée « trop crue » après les attentats (nous traduisons ces deux citations de l'anglais), cède la place au montage en cases devenu la signature de la série. Le remplacement n'a pas été général, et les scans des boîtes PAL le montrent : l'édition portant la classification britannique 18 a gardé l'illustration d'origine, cette composition en flammes autour d'une voiture rouge. La boîte française, elle, a reçu le nouveau montage en cases, celui au logo « gta III ». Ce que la France a eu en rayon, c'est donc la jaquette d'après.
Pourquoi c'était grand à l'époque
L'Amérique a rendu son verdict en quelques semaines : plus de 1,4 million d'exemplaires écoulés dès décembre, et le titre de jeu le plus vendu de l'année 2001 dans le pays. Le Metacritic monte à 97 sur 100, ce qui en fait aujourd'hui encore le jeu PlayStation 2 le mieux noté du site, à égalité avec Tony Hawk's Pro Skater 3. Les Game Developers Choice Awards le sacrent jeu de l'année. Le Royaume-Uni, lui, en fait le premier jeu « Diamond » de son histoire, la récompense que l'industrie britannique réserve au million d'exemplaires vendus.

Les réserves des critiques anglo-saxons, elles, visent le même endroit, et sonnent aujourd'hui comme un avertissement. Edge parle d'« un système maladroit qui entrave le jeu » à propos du combat. 1UP.com relève que la visée « se braque souvent sur le mauvais type ». Game Revolution ne trouve qu'un défaut au jeu, ses commandes, tout en saluant la conduite. (Nous traduisons ces citations de l'anglais.)
La réception française mérite son propre paragraphe, tant elle raconte l'époque. Consoles+, en décembre 2001, lui donne 95 % et son label d'Or, le range dans un genre à lui, la « simulation de truand », et titre en travers de la page : « L'ultime simulation de gangster ! » Dans son avis encadré, Zano prévient qu'« il est préférable de prévoir une bonne provision de Kro si l'on veut aller au bout (50 heures de jeu environ !) ». Son collègue Kael, pourtant « pas vraiment fan de jeux de caisses », conclut : « Le bonheur. Moi j'adore et j'achète. » Jeuxvideo.com, dès le 1er novembre, pose un 17/20 en soulignant les « 73 missions » et une ville « superbement modélisée ».
Le détail le plus français de l'affaire est ailleurs : la version distribuée chez nous était censurée, le sang en moins, ce que nous avons vérifié sur notre propre exemplaire PAL français. La presse de l'époque le pointe sans jamais le nommer. Jeuxvideo.com signale un jeu « déjà censuré pour sa version française ». Consoles+ liste « l'absence de sang » dans les moins du jeu, et Zano soupire : « en cherchant bien, je lui ai trouvé un défaut : il lui manque un peu de sang, pour le fun... » Le magazine s'attarde aussi sur le prix, dans un encadré intitulé « La bonne affaire du mois ! » : 299 francs, « nettement moins cher qu'un jeu PS2 classique », et pour Noël une édition collector à 399 francs, le DVD de Pulp Fiction inclus. Soit environ 46 et 61 euros, au taux officiel du passage à l'euro et sans tenir compte de l'inflation. Vendre un jeu avec un film de Tarantino en dit long sur les références que la maison revendiquait.
Dernier trait d'époque, savoureux avec le recul : la conclusion du test de Consoles+ annonce que « ce GTA 3 comblera les fans des premiers volets, ainsi que tous ceux qui attendent Driver sur PS2 ». En 2001, c'est encore GTA qu'on mesure à l'aune de Driver. Les rôles s'échangeront dès l'année suivante : aux États-Unis, Vice City sera le jeu le plus vendu de 2002, et GTA III le deuxième.
Comment il a vieilli
Ce que GTA III a inventé n'a pas vieilli du tout. L'idée d'une ville-monde où le joueur dispose de son temps est devenue la fondation du jeu vidéo à grand budget, et le terme « GTA-like » sert encore à désigner tous ceux qui l'ont copiée. Liberty City garde d'ailleurs un charme que ses héritières plus vastes n'ont pas : une unité d'atmosphère, grise, pluvieuse, nocturne, de polar transposé en 2001, portée par des radios dont la station parlée reste un sommet d'écriture satirique. Rouler sans but sous la pluie en changeant de station fonctionne toujours, exactement comme en 2001.

Le reste s'est raidi, et il serait malhonnête de l'adoucir. Commençons par le tir, que la presse de 2001 relevait déjà. On ne vise pas soi-même : on appuie sur une touche, le jeu accroche une cible et décide laquelle. Il se trompe. Le verrou se pose sur un passant qui traverse pendant que l'homme armé continue de vous mitrailler, et en changer au milieu d'une fusillade tient de la chance : pour les armes courantes, la visée libre n'existe pas.
Le second point n'est pas un défaut de 2001, c'est une norme de 2001 devenue insupportable depuis : rien n'est sauvegardé en cours de mission. Échouer aux dernières secondes, c'est retraverser la ville, retrouver le commanditaire, tout recommencer.
Manette en main, on ajoute trois épreuves qu'aucun des deux tests français relus pour cette page ne signale, et que le temps a rendues criantes. L'eau tue au premier contact : un pied dans le port, et l'écran repart à l'hôpital. Le radar affiche les environs immédiats et rien d'autre pendant qu'on roule, et on navigue de mémoire. La caméra, en intérieur, se colle aux murs et cadre les pieds du héros. À quoi s'ajoute, sans être une épreuve, un héros muet qui, face aux monologues de son propre casting, semble venir d'un jeu plus ancien que celui-ci.
Rien de tout cela n'était un scandale en 2001 : ce sont des conforts que les suites ont inventés après coup, et dont l'absence saute aux yeux depuis. C'est le destin des pionniers dont la descendance a triomphé : GTA III souffre de la comparaison avec sa propre famille, et notre relecture de San Andreas mesure exactement le chemin parcouru en trois ans.
Une partie de ce retard, la Definitive Edition de 2021 l'a comblée, et c'est ce qui sépare notre 6 de notre 7. Rockstar y annonce un agencement de manette calqué sur GTA V et des commandes de tir revues, et manette en main la différence est là : on vise soi-même, au stick, au lieu de subir la cible que le jeu accroche. Une mission ratée se relance immédiatement, sans retraverser la ville, et le radar accepte des points de passage. Trois des cinq frictions listées plus haut disparaissent ; l'eau et la caméra, elles, sont toujours là.
| Critère | Verdict en 2026 |
|---|---|
| Lisibilité et contrôles | La conduite arcade reste un plaisir, et les carambolages aussi. Le tir, lui, ne se pratique plus : pas de visée libre, une touche qui accroche une cible et le jeu qui décide laquelle. |
| Systèmes de jeu | La ville-monde, les gangs, le niveau de recherche policière et les métiers annexes forment un vocabulaire devenu celui de toute l'industrie. Le jeu qui l'a établi le parle encore, avec les manières de son époque. |
| Technique et représentation | Des personnages taillés à la serpe, déjà jugés rustiques en 2001, mais une atmosphère, pluie, nuit, radios, qui n'a pas d'âge : Liberty City reste un lieu, pas un décor. |
| Rythme et friction | Rien n'est sauvegardé en cours de mission, l'eau tue au premier contact, la caméra se coince en intérieur : l'école de la patience, que ses propres suites ont rendue plus visible encore. |
| Accès aujourd'hui | Très bon : Definitive Edition sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series, Switch et PC, version mobile à 19,99 € sur l'App Store, trilogie d'origine toujours vendue sur le Rockstar Store, et un disque PS2 PAL FR autour de 10 € en loose, jusqu'à 40 € complet avec sa notice et sa carte (relevés de septembre 2026). |
Rejouer aujourd'hui, et ce que le séisme a laissé
Rejouer à GTA III en 2026 est simple, à condition de choisir sa version. La plus moderne est la Definitive Edition de novembre 2021, sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series, Switch et PC. Son lancement a été calamiteux, et Rockstar l'a reconnu une semaine plus tard : le lanceur Rockstar est resté hors ligne près de 28 heures, le jeu a été retiré de la vente trois jours sur PC, le temps d'en sortir des fichiers qu'il disait « inclus involontairement », et l'éditeur a fini par admettre que les jeux n'étaient pas sortis « dans un état conforme à nos propres critères de qualité, ni à ceux que nos joueurs attendent » (nous traduisons de l'anglais). La suite est plus honorable : des correctifs à partir du 20 novembre 2021, plus de 100 bugs réglés dans la seule mise à jour de février 2022, puis l'éclairage revu avec les versions mobiles et appliqué aux consoles et au PC en novembre 2024. Le verdict d'aujourd'hui est simple : c'est une très bonne façon de jouer à GTA III, et de loin la plus confortable.
Sur téléphone, la Definitive Edition arrive le 14 décembre 2023, offerte aux abonnés Netflix et vendue à l'unité en même temps. Netflix la retire de son catalogue un an plus tard : les abonnés n'y jouent plus après le 13 décembre 2024, et il faut donc l'acheter depuis. Au 6 septembre 2026, l'App Store français la vend 19,99 euros, avec une demi-heure d'essai gratuit. Google Play propose la même formule, essai puis achat dans l'application, sans afficher de tarif sur sa fiche.
Les puristes préféreront la trilogie d'origine, toujours vendue en lot sur le Rockstar Store pour PC. Sa page française affiche un prix en dollars, 29,99, soit environ 26 euros au cours de la Banque centrale européenne du 4 septembre 2026 ; ce sont bien les versions d'époque, avec leur configuration minimale d'alors et leurs sous-titres français. Reste le disque PlayStation 2, que ses millions d'exemplaires maintiennent au plancher de la cote, comme tous les tirages massifs : en PAL français, comptez environ 10 euros en loose, et jusqu'à 40 euros pour un exemplaire complet, avec sa notice et sa carte de Liberty City. C'est le conditionnement qui fait l'écart, comme toujours, pas la rareté du jeu (relevé Rétrologie du 6 septembre 2026). Notre guide de l'émulation légale rappelle le cadre pour le matériel d'origine. Un mot sur la version française d'époque : censurée, elle reste l'objet de collection le plus fidèle à ce que la France a réellement joué en 2001, ce qui est une raison de la garder, pas de la rejouer.
Le reste appartient à l'histoire générale du médium. GTA III a placé Rockstar sous une surveillance qui ne s'est plus vraiment relâchée. Il a ouvert la voie à Vice City dès 2002, puis à San Andreas, dont notre relecture raconte la démesure. Il a installé le monde ouvert comme langue commune du jeu à grand budget. Et il a déplacé pour de bon la frontière de ce qu'un jeu grand public pouvait montrer, avec les batailles politiques et judiciaires qui s'ensuivirent. En Australie, l'autorité de classification confirme son interdiction le 11 décembre 2001 ; le jeu revient en janvier 2002 dans une version amputée des actes sexuels avec les prostituées. Aux États-Unis, le 25 juin 2003, deux automobilistes sont pris pour cible par des adolescents qui diront s'être inspirés du jeu : Aaron Hamel est tué, Kimberly Bede blessée, et leurs familles portent plainte le 20 octobre 2003 contre Rockstar, Take-Two, Sony et Wal-Mart. Près d'un quart de siècle plus tard, chaque monde ouvert contemporain lui doit quelque chose, et la série se mesure encore à l'étalon qu'un studio d'Édimbourg a fixé en 2001, dans une ville qui n'existait pas et que tout le monde a immédiatement reconnue.
À retenir
- Note d'époque 10/10 : une ville de trois îles qu'on parcourt sans rien devoir à personne, 73 missions prises auprès des gangs, neuf stations de radio, un moteur physique qui froisse les tôles et envoie les voitures en cascade, et le jeu qui continue quand on laisse le scénario de côté. C'est le modèle du monde ouvert moderne, au point que son nom désigne un genre entier.
- Note actuelle 6/10 sur la version d'origine, 7/10 sur la Definitive Edition : Liberty City, ses radios et son atmosphère tiennent toujours. Sur le disque de 2001, le tir sans visée libre et l'absence de sauvegarde en cours de mission datent sans appel ; la version de 2021 rend la visée au joueur, permet de relancer une mission ratée sur place, ajoute des points de passage sur le radar, et redevient agréable à jouer. Notre relecture de San Andreas, notée au même 10 d'époque et 6 aujourd'hui, raconte ce que la série a gagné en trois ans.
- Facile d'accès : Definitive Edition sur consoles et PC, corrigée depuis son lancement raté de 2021 ; version mobile à 19,99 € sur l'App Store ; trilogie d'origine sur le Rockstar Store ; disque PS2 PAL FR autour de 10 € en loose, jusqu'à 40 € complet avec sa notice et sa carte (relevés de septembre 2026). La version française de 2001, censurée au point que Consoles+ a rangé « l'absence de sang » parmi ses défauts, est une curiosité de collection.
Questions fréquentes
GTA III a-t-il bien vieilli ?
Sa ville, oui ; ses commandes, non. Nous lui mettons 6/10 sur la version d'origine et 7/10 sur la Definitive Edition de 2021. Liberty City, ses radios et son atmosphère nocturne fonctionnent toujours. Mais le disque de 2001 se joue sans visée libre, une touche accrochant la cible à votre place, et sans aucune sauvegarde en cours de mission. La version de 2021 rend la visée au joueur et permet de relancer une mission ratée sur place.
Pourquoi GTA III a-t-il été retardé après le 11-Septembre ?
Rockstar a repoussé la sortie de trois semaines, décision annoncée le 19 septembre 2001, pour ajuster un jeu se déroulant dans une ville inspirée de New York : voitures de police repeintes, une mission à référence terroriste retirée, trajectoire d'un avion modifiée, et une jaquette refaite en urgence, l'originale étant jugée « trop crue ». L'éditeur a chiffré ces retouches à environ 1 % du contenu du jeu. La jaquette, elle, a changé complètement, mais pas partout : l'édition britannique a gardé l'illustration d'origine, quand la boîte française a reçu le nouveau montage en cases.
La version française de GTA III était-elle censurée ?
Oui : le sang a été retiré de la version vendue en France. La presse de l'époque le pointe sans le détailler. Jeuxvideo.com signale, dans son test du 1er novembre 2001, un jeu « déjà censuré pour sa version française », et Consoles+ range « l'absence de sang » dans les moins de son test, pourtant conclu par un Consoles+ d'Or à 95 %.
Comment jouer à GTA III aujourd'hui ?
Le plus simple est la Definitive Edition de 2021, sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series, Switch et PC, largement corrigée depuis son lancement raté. Sur téléphone, la même version se vend 19,99 euros sur l'App Store au relevé du 6 septembre 2026, et sur Google Play sous la même formule d'essai puis d'achat ; elle a quitté le catalogue Netflix en décembre 2024. Restent la trilogie d'origine, vendue sur le Rockstar Store pour PC, et le disque PlayStation 2 d'époque, autour de 10 euros en loose en PAL français, à faire tourner sur le matériel d'origine ou dans le cadre décrit par notre guide de l'émulation légale.
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