Link's Awakening (1993) : test rétro et verdict 2026
Cette relecture porte sur le Link's Awakening originel de Nintendo EAD, celui de 1993, sorti d'abord au Japon puis en Amérique du Nord et en Europe sur la première Game Boy. Le premier Zelda pensé pour un format portable, et dont on mesure ici l'apport d'époque autant que la façon dont il a vieilli.

En 1993, personne n'attend un grand Zelda sur une cartouche Game Boy en quatre nuances de gris. Link's Awakening l'a pourtant livré, avec en prime un scénario mélancolique qui abandonne pour la première fois Hyrule et la princesse Zelda. Trente-trois ans plus tard, le monument tient toujours dans les livres d'histoire, mais deux boutons d'action racontent une autre histoire.
Repères
- Développeur
- Nintendo EAD
- Éditeur
- Nintendo
- Réalisateur
- Takashi Tezuka
- Sortie Japon
- 6 juin 1993
- Sortie États-Unis
- 6 août 1993
- Sortie Europe
- décembre 1993
- Genre
- Action-aventure
- Ventes
- environ 4 millions d'exemplaires dans le monde (édition originale)
Le verdict en deux notes
Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.
The Legend of Zelda: Link's Awakening occupe une place particulière dans l'histoire de la série : c'est le jeu qui prouve, dès 1993, qu'une aventure Zelda peut exister sans Hyrule, sans princesse Zelda et sans Triforce, sur le format le plus contraint de l'époque, une cartouche Game Boy en quatre nuances de gris. Né d'un projet non sanctionné du programmeur Kazuaki Morita, repris ensuite par une partie de l'équipe d'A Link to the Past sous la direction de Takashi Tezuka, il livre un récit à part, inspiré selon son propre réalisateur de la série télévisée Twin Peaks, jusqu'à un dénouement resté l'un des plus mélancoliques de toute la saga. Cette réussite scénaristique, ajoutée à des mécaniques reprises depuis dans toute la série (la quête d'échange, la pêche, le chant à l'ocarina), justifie un poids historique élevé. Manette en main aujourd'hui, le constat est plus nuancé sans être sévère : l'architecture des huit donjons reste d'une précision intacte, portée par une bande-son de Kazumi Totaka toujours aussi marquante. Ce qui pèse, en revanche, tient à une contrainte strictement matérielle : avec seulement deux boutons d'action, changer d'objet est permanent, une friction déjà relevée par la presse en 1993 et que l'écran monochrome d'origine, jugé sombre par plusieurs critiques de l'époque, n'arrange pas. Le remake de 2019 corrige justement ce point précis, en équipant l'épée et le bouclier en permanence pour libérer les deux boutons : la preuve qu'il s'agit d'un choix d'ergonomie daté, pas d'un défaut de conception des donjons ou du monde eux-mêmes.
Ce qu'il a apporté en 1993

Le projet naît en marge des studios de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), quand le programmeur Kazuaki Morita expérimente sans autorisation sur l'un des tout premiers kits de développement Game Boy. D'autres membres de la division le rejoignent hors de leurs heures de travail, dans ce qui ressemble alors à un « club après l'école » selon leurs propres mots. Takashi Tezuka, réalisateur d'A Link to the Past deux ans plus tôt, obtient l'autorisation d'en faire un vrai projet, initialement pensé comme un simple portage de ce même jeu vers la Game Boy. Le scénario, signé Yoshiaki Koizumi et Kensuke Tanabe, change la donne : Tezuka leur demande d'écarter la princesse Zelda, la Triforce et le royaume d'Hyrule, pour installer Link, naufragé, sur l'île onirique de Cocolint. Le développement dure un an et demi.
La liberté d'assigner n'importe quel objet aux boutons A et B n'est pas une invention du jeu : Ultima: Runes of Virtue avait déjà proposé ce principe deux ans plus tôt. Mais Link's Awakening l'installe durablement dans la série, dont c'est le premier épisode à l'utiliser. C'est aussi le premier Zelda vu de dessus où Link peut sauter, ce qui ouvre des passages en défilement horizontal hérités de Zelda II, et le premier de la série à proposer une quête d'échange : céder un objet à un personnage pour en recevoir un autre, jusqu'à obtenir un objet précieux au bout de la chaîne.
D'autres idées nées ici traverseront toute la série : la pêche, et le chant de mélodies à l'ocarina, repris quelques années plus tard comme mécanique centrale d'Ocarina of Time. Le jeu multiplie aussi les clins d'œil non autorisés à d'autres licences Nintendo, des Goombas et Plantes Piranha de Super Mario Bros. aux ennemis inspirés de Kirby, et brise le quatrième mur par des personnages qui admettent eux-mêmes ne pas comprendre les conseils qu'ils donnent au joueur. Commercialement, le jeu s'impose d'emblée : il termine en tête des ventes au Japon selon le magazine Famitsu en juin 1993, devient le jeu Game Boy le plus vendu d'Amérique du Nord en août de la même année, et contribue à une hausse de 13 % des ventes de la console aux États-Unis sur l'année.
Pourquoi c'était grand à l'époque
Ce qui frappe surtout, en 1993, c'est le ton. Tezuka voulait que Cocolint ressemble à la série télévisée Twin Peaks, avec ses personnages « suspects » dans une petite ville où rien n'est tout à fait normal : un vieil homme qui ne communique que par téléphone, des enfants qui donnent des indices absurdes, un hibou-narrateur dont l'identité réelle ne se révèle qu'à la toute fin. Le producteur de la série, Eiji Aonuma, qualifiera plus tard Link's Awakening de premier Zelda doté d'un « vrai scénario », un jugement qu'il attribue directement à la sensibilité romanesque de Yoshiaki Koizumi.

Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne donne pas d'indications créatives à l'équipe mais teste lui-même le jeu tout au long du développement, et ses retours pèsent particulièrement sur la seconde moitié du projet. Le résultat marie l'exploration et les donjons attendus d'un Zelda à une mélancolie inhabituelle pour la série, jusqu'à une fin où Link comprend que l'île tout entière, et les personnages qu'il vient de sauver, ne sont qu'un rêve appelé à disparaître à son réveil.
Comment il a vieilli
Manette en main aujourd'hui, la principale friction tient à l'interface : avec seulement deux boutons d'action, changer d'objet, par exemple ranger l'épée pour sortir le boomerang, s'impose en permanence, presque à chaque écran. Ce n'est pas un défaut découvert avec le recul : la presse américaine de 1993 relevait déjà ce jonglage comme malaisé, tout comme l'écran monochrome d'origine, jugé sombre et parfois peu lisible par plusieurs critiques de l'époque.

Le reste résiste remarquablement bien. Les huit donjons gardent une architecture précise, avec une difficulté qui grimpe sans jamais devenir injuste, et l'écriture, portée par des dialogues qui n'ont pas pris une ride, continue de surprendre. La musique de Kazumi Totaka, du thème principal à la mélodie du générique, reste l'une des plus citées de toute la série. C'est un vieillissement à l'opposé de celui d'un jeu comme GoldenEye 007 : ici, c'est la mécanique de contrôle qui date, pas le level design ni le récit.
| Critère | Verdict en 2026 |
|---|---|
| Lisibilité et contrôles | Le point de friction assumé : avec seulement deux boutons d'action, changer d'objet est permanent, une jonglerie déjà relevée par la presse en 1993 et que l'écran monochrome d'origine, jugé sombre par plusieurs critiques de l'époque, n'arrange pas. |
| Systèmes de jeu | Liberté d'assigner n'importe quel objet aux deux boutons, quête d'échange, pêche, chant à l'ocarina : une densité de systèmes que la série réutilisera durablement, à commencer par Ocarina of Time. |
| Technique et représentation | Sprites hérités d'A Link to the Past adaptés avec soin au Game Boy monochrome : expressif pour l'époque, mais sombre et parfois peu lisible sur l'écran d'origine sans rétroéclairage. |
| Rythme et friction | Huit donjons à la difficulté progressive, quelques énigmes obscures dans l'esprit de l'époque, mais un scénario resserré qui ne s'étire jamais au-delà de sa durée. |
| Accès aujourd'hui | Bon, mais pas total : la cartouche noir et blanc de 1993 elle-même n'est sur aucun service numérique officiel ; DX (1998) est sur le Nintendo Switch Online, et le remake de 2019 reste la voie la plus simple (voir plus bas). |
Le remake : rejouer à Link's Awakening aujourd'hui
Développé par le studio japonais Grezzo et sorti le 20 septembre 2019 sur Nintendo Switch, le remake conserve la carte, les donjons et l'histoire de 1993 tout en adoptant une direction artistique inédite pour la série : un style « rétro-moderne » aux allures de diorama miniature, avec un effet de flou d'arrière-plan pensé, selon Aonuma, pour retrouver la sensation d'un monde « petit mais vaste » vu sur l'écran de 66 millimètres de la Game Boy d'origine.
Le remake règle directement le point de friction relevé plus haut : l'épée, le bouclier et les améliorations restent désormais équipés en permanence, ce qui libère les deux boutons d'action pour les autres objets. Il ajoute aussi le Chamber Dungeon, un éditeur qui permet d'assembler ses propres donjons à partir des salles déjà visitées, et conserve le donjon couleur inédit de la version DX de 1998.
L'accueil critique est tout aussi favorable qu'en 1993 : « généralement favorable » selon l'agrégateur Metacritic, 95 % de recommandations sur OpenCritic, et 35 sur 40 dans Famitsu. Le jeu s'écoule à plus de 6,46 millions d'exemplaires dans le monde à la fin de l'année 2022, l'un des meilleurs scores de la ludothèque Switch. Seul vrai reproche à sa sortie : des ralentissements de la fréquence d'images, reconnus par la presse spécialisée et restés sans correctif pendant des années, jusqu'à une mise à jour gratuite du 3 juin 2025, à la veille du lancement de la Switch 2, qui stabilise enfin l'affichage.

Pour qui cherche une voie légale aujourd'hui : la cartouche noir et blanc de 1993 elle-même n'est disponible sur aucun service numérique officiel. La réédition couleur Link's Awakening DX (1998) fait partie du catalogue Game Boy du Nintendo Switch Online depuis 2023, et le remake de 2019 reste la version la plus accessible sur l'eShop actuel. Pour l'expérience d'origine intégrale, cartouche ou émulation restent les seules options.
À retenir
- Poids historique élevé (9/10) : il prouve qu'un grand Zelda tient sur une cartouche Game Boy monochrome, et installe durablement plusieurs mécaniques de la série (quête d'échange, ocarina, pêche).
- Note actuelle nuancée (7/10) : les huit donjons et l'écriture n'ont pas pris une ride, mais la jonglerie permanente entre deux boutons pour changer d'objet reste une vraie friction aujourd'hui.
- Le remake de 2019 (Grezzo) règle justement ce point en équipant l'épée et le bouclier en permanence, et reste la meilleure porte d'entrée malgré des ralentissements restés sans correctif jusqu'en juin 2025.
Questions fréquentes
Link's Awakening (1993) a-t-il bien vieilli ?
Avec de vraies réserves : nous lui mettons 7/10 selon les critères d'aujourd'hui. Les huit donjons et l'écriture n'ont pas pris une ride, portés par la musique de Kazumi Totaka. Mais la jonglerie permanente entre deux boutons pour changer d'objet, déjà relevée par la presse en 1993, reste une vraie friction manette en main.
Sur quelle console Link's Awakening est-il sorti à l'origine ?
Sur la première Game Boy, en noir et blanc : le 6 juin 1993 au Japon, le 6 août 1993 en Amérique du Nord et en décembre 1993 en Europe. Une réédition couleur, Link's Awakening DX, suit en 1998 sur Game Boy Color.
Le remake Switch de 2019 est-il fidèle à l'original ?
Oui, le studio Grezzo conserve la carte, les donjons et l'histoire de 1993, en changeant la direction artistique pour un style diorama et en ajoutant l'éditeur de donjons Chamber Dungeon. Il corrige aussi le principal défaut d'ergonomie de l'original en équipant l'épée et le bouclier en permanence.
Comment jouer à Link's Awakening aujourd'hui en toute légalité ?
Deux voies officielles : la réédition couleur Link's Awakening DX (1998), incluse dans le catalogue Game Boy du Nintendo Switch Online depuis 2023, et le remake de 2019 sur l'eShop Switch. La cartouche noir et blanc de 1993 elle-même n'est disponible sur aucun service numérique officiel.
