Shigeru Miyamoto
Embauché pour dessiner des jouets, il a conçu Donkey Kong, Mario et Zelda, puis fait passer le jeu de plateforme à la 3D. La moitié des jeux dont Rétrologie parle portent sa marque, le plus souvent sans que son nom apparaisse.

Repères
- Né le
- 16 novembre 1952, Sonobe, près de Kyoto
- Métier
- Concepteur et producteur
- Formation
- Design industriel, université des beaux-arts de Kanazawa, diplômé en 1977
- Entré chez Nintendo
- en 1977, au département planification
- Premier jeu
- Donkey Kong, 1981, conçu en trois mois
- Poste actuel
- Responsable créatif de Nintendo depuis le 16 septembre 2015
Son parcours
Miyamoto n'a pas de formation d'informaticien. Il sort en 1977 de l'université des beaux-arts de Kanazawa avec un diplôme de design industriel, où il a notamment appris à dessiner des chaises. Il obtient un entretien chez Nintendo par un ami de son père, montre ses créations au président Hiroshi Yamauchi, et entre au département planification, qui compte alors deux personnes. Ses premières tâches vont du dessin de bornes d'arcade aux jouets pour McDonald's.
Son premier jeu naît d'un échec commercial. Nintendo se retrouve avec 2 000 bornes de Radar Scope invendues en Amérique, et Yamauchi demande à Gunpei Yokoi de sauver la mise. Yokoi fait équipe avec Miyamoto et, en trois mois, ils conçoivent Donkey Kong. Le jeu devait adapter Popeye, mais Nintendo n'en détenait les droits que pour les jeux électroniques de poche : Miyamoto invente donc ses propres personnages, dont un charpentier moustachu.
Ce qu'il apporte ensuite tient moins à la technique qu'à une façon d'enseigner sans mots. Le premier niveau de Super Mario Bros., le monde 1-1, est encore étudié comme un cas d'école : chaque élément y apprend une règle au joueur sans une ligne de texte. La même logique gouverne The Legend of Zelda en 1986, qui lâche le joueur dans un monde ouvert sans lui indiquer où aller, et Super Mario 64 en 1996, qui doit inventer en même temps le déplacement en trois dimensions et la caméra qui le suit.
Il a aussi pesé sur le matériel, ce qu'on oublie plus facilement : la conception de la Super Nintendo, le dessin des manettes de Nintendo 64 et de GameCube, les gâchettes sous les index. Depuis le 16 septembre 2015 et l'arrivée de Tatsumi Kimishima à la présidence, il occupe le poste de responsable créatif de Nintendo.
Ludographie
| Année | Jeu | Rôle | Machine |
|---|---|---|---|
| 1981 | Donkey Kong | Conception | arcade |
| 1982 | Popeye | Conception | arcade |
| 1983 | Mario Bros. | Conception | arcade |
| 1985 | Super Mario Bros. | Conception et réalisation | NES |
| 1986 | The Legend of Zelda | Conception | Famicom Disk System |
| 1988 | Super Mario Bros. 3 | Production | NES |
| 1990 | Super Mario World | Production | Super Nintendo |
| 1991 | The Legend of Zelda: A Link to the Past | Production | Super Nintendo |
| 1993 | Star Fox | Production | Super Nintendo |
| 1996 | Super Mario 64 | Réalisation | Nintendo 64 |
| 1996 | Mario Kart 64 | Production | Nintendo 64 |
| 1998 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Production | Nintendo 64 |
| 2001 | Pikmin | Conception et production | GameCube |
| 2006 | Wii Sports | Production générale | Wii |
Sélection dans une carrière qui compte plus de cent titres crédités. Les dates sont celles de la première sortie, au Japon sauf mention contraire. Producteur chez Nintendo ne veut pas dire financier : c'est le rôle de celui qui suit la conception d'un bout à l'autre, la réalisation revenant souvent à Takashi Tezuka.
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Questions fréquentes
Shigeru Miyamoto travaille-t-il encore chez Nintendo ?
Oui. Il occupe le poste de responsable créatif depuis le 16 septembre 2015, et il n'a jamais quitté l'entreprise depuis son embauche en 1977.
A-t-il vraiment inventé Mario ?
Le personnage naît dans Donkey Kong en 1981, sous le nom de Jumpman, parce que Nintendo ne pouvait pas utiliser Popeye sur borne d'arcade. Miyamoto en a conçu l'apparence à partir des contraintes techniques de l'époque : la casquette évite d'animer une chevelure, la moustache sépare le nez de la bouche dans une poignée de pixels.
Pourquoi son nom apparaît-il rarement sur les boîtes ?
Parce que Nintendo crédite l'entreprise et non l'auteur, usage général de l'industrie japonaise des années 1980. Son rôle figure dans les génériques de fin, pas sur les jaquettes.
Autres personnalités
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Sources. Fiches Wikipédia consultées les 6 et 7 août 2026 et sources qu'elles citent, notamment Simon Parkin, « Meeting Mikami », Eurogamer, 19 juillet 2013 ; Chris Greening et Don Kotowski, « Yuzo Koshiro Interview », Game Music Online, février 2011 ; Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker, 20 décembre 2010 ; les entretiens Iwata Asks de Nintendo ; « The Game Makers », GamePro, août 1995 ; « Farewell, Game Boy », Electronic Gaming Monthly, décembre 1998. Les citations d'Electronic Games de juin 1993 ont été lues sur le scan du magazine.