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Gunpei Yokoi

Il n'a jamais cherché la puissance, toujours l'idée. La croix directionnelle, le Game & Watch, la Game Boy, Metroid : l'essentiel du vocabulaire du jeu portable vient d'un ingénieur de maintenance embauché en 1965 pour réparer les machines à cartes à jouer de Nintendo.

Gunpei Yokoi présentant la Game Boy Pocket en 1997
Gunpei Yokoi présente la Game Boy Pocket en 1997, l'année de sa mort. Photo de presse Kyodo News, reproduite à des fins éditoriales.

Repères

Né le
10 septembre 1941, Kyoto
Mort le
4 octobre 1997, accident de la route
Formation
Électronique, université Doshisha de Kyoto
Entré chez Nintendo
en 1965, à la maintenance des chaînes de fabrication de cartes hanafuda
Philosophie
La pensée latérale appliquée aux technologies mûries

Son parcours

En 1966, le président Hiroshi Yamauchi visite l'usine de cartes où travaille Yokoi et remarque un bras articulé que l'ingénieur a fabriqué pour s'amuser pendant ses heures creuses. Il lui ordonne d'en faire un produit pour les fêtes : l'Ultra Hand devient un succès commercial majeur et sort définitivement Yokoi de la maintenance. Suivent quinze ans de jouets, de pistolets optiques et de machines à idées, jusqu'à ce qu'un trajet en Shinkansen lui inspire, devant un homme d'affaires qui tuait le temps sur sa calculatrice, la gamme Game & Watch, lancée en 1980.

Yokoi a formulé sa méthode dans une expression restée célèbre : la pensée latérale appliquée aux technologies mûries. Plutôt que de courir après la technologie de pointe, chère et fragile, il détourne des composants éprouvés et bon marché vers des usages que personne n'avait vus. Les écrans à cristaux liquides des calculatrices deviennent le Game & Watch. Le refus d'un écran couleur donne à la Game Boy de 1989 son autonomie, et l'avantage décisif sur la Game Gear de Sega et la Lynx d'Atari : la gamme s'écoulera à près de 119 millions d'exemplaires dans le monde, Game Boy Color comprise.

Son influence dépasse largement le matériel. C'est lui qui supervise le premier jeu d'un certain Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, et qui lui enseigne les rudiments du métier. Sa division R&D1 produit Metroid et Kid Icarus en 1986, puis les premiers jeux Game Boy, dont le Tetris vendu avec la console hors du Japon. La croix directionnelle qu'il a dessinée pour le Game & Watch de Donkey Kong équipe encore, sous une forme ou une autre, toutes les manettes actuelles.

La fin est plus sombre. Le Virtual Boy, sa console d'images en relief lancée en 1995, est un échec commercial, et Yokoi quitte Nintendo en août 1996, un départ que l'entreprise présente comme une retraite préparée de longue date. Il fonde le studio Koto et conçoit la WonderSwan pour Bandai. Le 4 octobre 1997, sur l'autoroute de Hokuriku, il est fauché par une voiture alors qu'il constatait les dégâts d'un accrochage. La WonderSwan sortira sans lui. Sur sa tombe sont gravées ses créations, de l'Ultra Hand à la Game Boy.

Ludographie

Année Jeu Rôle Machine
1966 Ultra Hand Conception jouet
1980 Game & Watch Conception du système portable
1981 Donkey Kong Supervision arcade
1983 Mario Bros. Production arcade
1985 R.O.B. Conception NES
1986 Metroid Production Famicom Disk System
1986 Kid Icarus Production Famicom Disk System
1989 Game Boy Conception du système portable
1989 Tetris Production Game Boy
1989 Super Mario Land Production Game Boy
1990 Dr. Mario Production NES, Game Boy
1991 Metroid II: Return of Samus Production Game Boy
1994 Wario Land: Super Mario Land 3 Production Game Boy
1995 Virtual Boy Conception du système Virtual Boy
1999 WonderSwan Conception du système, sortie posthume portable

Sélection mêlant machines, jouets et jeux produits par sa division R&D1. Les dates sont celles de la première sortie, au Japon sauf mention contraire.

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Questions fréquentes

Pourquoi la Game Boy n'avait-elle pas d'écran couleur ?

Par choix. Un écran couleur aurait divisé l'autonomie et augmenté le prix. Yokoi a préféré des piles qui durent et une machine bon marché, et c'est exactement ce qui a battu la Game Gear de Sega et la Lynx d'Atari, techniquement supérieures.

Qu'est-ce que la pensée latérale des technologies mûries ?

Sa méthode de conception : prendre une technologie éprouvée, fiable et devenue bon marché, et lui trouver un usage que personne n'avait imaginé. Le Game & Watch est né ainsi des écrans de calculatrices en surproduction.

Le Virtual Boy a-t-il causé son départ de Nintendo ?

Nintendo a toujours démenti, et un collègue de longue date affirme que Yokoi préparait son départ depuis des années. L'échec du Virtual Boy en 1995 et son départ en 1996 restent toutefois voisins dans le calendrier, et le doute n'a jamais été levé.

Autres personnalités

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Sources. Nintendo, relations investisseurs, ventes de consoles ; fiches Wikipédia et sources qu'elles citent.

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