Gunpei Yokoi
Il n'a jamais cherché la puissance, toujours l'idée. La croix directionnelle, le Game & Watch, la Game Boy, Metroid : l'essentiel du vocabulaire du jeu portable vient d'un ingénieur de maintenance embauché en 1965 pour réparer les machines à cartes à jouer de Nintendo.

Repères
- Né le
- 10 septembre 1941, Kyoto
- Mort le
- 4 octobre 1997, accident de la route
- Formation
- Électronique, université Doshisha de Kyoto
- Entré chez Nintendo
- en 1965, à la maintenance des chaînes de fabrication de cartes hanafuda
- Philosophie
- La pensée latérale appliquée aux technologies mûries
Son parcours
En 1966, le président Hiroshi Yamauchi visite l'usine de cartes où travaille Yokoi et remarque un bras articulé que l'ingénieur a fabriqué pour s'amuser pendant ses heures creuses. Il lui ordonne d'en faire un produit pour les fêtes : l'Ultra Hand devient un succès commercial majeur et sort définitivement Yokoi de la maintenance. Suivent quinze ans de jouets, de pistolets optiques et de machines à idées, jusqu'à ce qu'un trajet en Shinkansen lui inspire, devant un homme d'affaires qui tuait le temps sur sa calculatrice, la gamme Game & Watch, lancée en 1980.
Yokoi a formulé sa méthode dans une expression restée célèbre : la pensée latérale appliquée aux technologies mûries. Plutôt que de courir après la technologie de pointe, chère et fragile, il détourne des composants éprouvés et bon marché vers des usages que personne n'avait vus. Les écrans à cristaux liquides des calculatrices deviennent le Game & Watch. Le refus d'un écran couleur donne à la Game Boy de 1989 son autonomie, et l'avantage décisif sur la Game Gear de Sega et la Lynx d'Atari : la gamme s'écoulera à près de 119 millions d'exemplaires dans le monde, Game Boy Color comprise.
Son influence dépasse largement le matériel. C'est lui qui supervise le premier jeu d'un certain Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, et qui lui enseigne les rudiments du métier. Sa division R&D1 produit Metroid et Kid Icarus en 1986, puis les premiers jeux Game Boy, dont le Tetris vendu avec la console hors du Japon. La croix directionnelle qu'il a dessinée pour le Game & Watch de Donkey Kong équipe encore, sous une forme ou une autre, toutes les manettes actuelles.
La fin est plus sombre. Le Virtual Boy, sa console d'images en relief lancée en 1995, est un échec commercial, et Yokoi quitte Nintendo en août 1996, un départ que l'entreprise présente comme une retraite préparée de longue date. Il fonde le studio Koto et conçoit la WonderSwan pour Bandai. Le 4 octobre 1997, sur l'autoroute de Hokuriku, il est fauché par une voiture alors qu'il constatait les dégâts d'un accrochage. La WonderSwan sortira sans lui. Sur sa tombe sont gravées ses créations, de l'Ultra Hand à la Game Boy.
Ludographie
| Année | Jeu | Rôle | Machine |
|---|---|---|---|
| 1966 | Ultra Hand | Conception | jouet |
| 1980 | Game & Watch | Conception du système | portable |
| 1981 | Donkey Kong | Supervision | arcade |
| 1983 | Mario Bros. | Production | arcade |
| 1985 | R.O.B. | Conception | NES |
| 1986 | Metroid | Production | Famicom Disk System |
| 1986 | Kid Icarus | Production | Famicom Disk System |
| 1989 | Game Boy | Conception du système | portable |
| 1989 | Tetris | Production | Game Boy |
| 1989 | Super Mario Land | Production | Game Boy |
| 1990 | Dr. Mario | Production | NES, Game Boy |
| 1991 | Metroid II: Return of Samus | Production | Game Boy |
| 1994 | Wario Land: Super Mario Land 3 | Production | Game Boy |
| 1995 | Virtual Boy | Conception du système | Virtual Boy |
| 1999 | WonderSwan | Conception du système, sortie posthume | portable |
Sélection mêlant machines, jouets et jeux produits par sa division R&D1. Les dates sont celles de la première sortie, au Japon sauf mention contraire.
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Questions fréquentes
Pourquoi la Game Boy n'avait-elle pas d'écran couleur ?
Par choix. Un écran couleur aurait divisé l'autonomie et augmenté le prix. Yokoi a préféré des piles qui durent et une machine bon marché, et c'est exactement ce qui a battu la Game Gear de Sega et la Lynx d'Atari, techniquement supérieures.
Qu'est-ce que la pensée latérale des technologies mûries ?
Sa méthode de conception : prendre une technologie éprouvée, fiable et devenue bon marché, et lui trouver un usage que personne n'avait imaginé. Le Game & Watch est né ainsi des écrans de calculatrices en surproduction.
Le Virtual Boy a-t-il causé son départ de Nintendo ?
Nintendo a toujours démenti, et un collègue de longue date affirme que Yokoi préparait son départ depuis des années. L'échec du Virtual Boy en 1995 et son départ en 1996 restent toutefois voisins dans le calendrier, et le doute n'a jamais été levé.
Autres personnalités
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Sources. Fiches Wikipédia consultées les 6 et 7 août 2026 et sources qu'elles citent, notamment Simon Parkin, « Meeting Mikami », Eurogamer, 19 juillet 2013 ; Chris Greening et Don Kotowski, « Yuzo Koshiro Interview », Game Music Online, février 2011 ; Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker, 20 décembre 2010 ; les entretiens Iwata Asks de Nintendo ; « The Game Makers », GamePro, août 1995 ; « Farewell, Game Boy », Electronic Gaming Monthly, décembre 1998. Les citations d'Electronic Games de juin 1993 ont été lues sur le scan du magazine.