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Ocarina of Time (1998) : test rétro et verdict 2026

Cette relecture porte sur le Ocarina of Time originel de Nintendo, celui de 1998, sorti sur Nintendo 64. Le jeu qui a inventé la grammaire de l'action-aventure en trois dimensions, analysé ici sur son apport d'époque autant que sur sa tenue manette en main aujourd'hui.

Jaquette de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo, 1998. Jaquette via IGDB.

En 1998, personne n'avait encore résolu le problème du combat et de la caméra en trois dimensions. Ocarina of Time l'a fait avec une élégance telle que l'essentiel de sa solution, le verrouillage de cible, sert toujours près de trente ans plus tard. Un monument aussi intact dans les classements que sur la question, plus nuancée, de son vieillissement réel.

Repères

Développeur
Nintendo EAD (cinq réalisateurs dont Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi ; production Shigeru Miyamoto)
Éditeur
Nintendo
Sortie
21 novembre 1998 (Japon), 23 novembre 1998 (États-Unis), 11 décembre 1998 (Europe), sur Nintendo 64
Genre
Action-aventure en 3D
Ventes
environ 7,6 millions d'exemplaires sur Nintendo 64 (chiffre arrêté en 2004)

Le verdict en deux notes

Note d'époque
ce que le jeu a apporté à sa sortie
10/10
Ocarina of Time invente le verrouillage de cible et les boutons contextuels, deux mécaniques copiées depuis dans d'innombrables jeux d'action en 3D. Premier Zelda en trois dimensions, il reste à ce jour le jeu le mieux noté de l'histoire sur Metacritic (99/100). Son influence structure toute l'aventure 3D qui a suivi, de ses propres suites aux productions les plus récentes.
Note actuelle
selon les critères d'aujourd'hui
8/10
Le level design et la précision du Z-targeting tiennent encore très bien manette en main, beaucoup mieux que la plupart des jeux 3D de sa génération. Mais la caméra, largement automatique, et le temple de l'Eau, avec ses changements de bottes de fer au menu, rappellent régulièrement son âge. Un vieillissement mesuré, très loin de la rigidité des tout premiers jeux en 3D.

Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time occupe une place à part dans l'histoire du jeu vidéo : il invente, en une seule sortie, l'essentiel du vocabulaire de l'action-aventure en trois dimensions, du verrouillage de cible au bouton d'action contextuel, et reste à ce jour le jeu le mieux noté de l'histoire sur Metacritic. Cette empreinte, immense et jamais sérieusement contestée, justifie un poids historique maximal. Manette en main, le jeu s'en tire pourtant nettement mieux que la plupart de ses contemporains du virage vers la 3D : là où Tomb Raider imposait des contrôles « tank » devenus rigides, Ocarina of Time avait déjà résolu, dès 1998, l'essentiel du problème du combat et de la navigation en trois dimensions grâce à ses boutons contextuels. Il reste quelques scories propres à son époque, une caméra largement automatique qui manque parfois de liberté, et surtout le tristement célèbre temple de l'Eau, dont les changements de bottes de fer au menu cassent le rythme. Rien de tout cela ne remet en cause l'essentiel : le level design, l'écriture et la mise en scène continuent de fonctionner sans effort de la part du joueur. Notre note de jouabilité reflète ce léger grand écart entre un monument increvable et quelques frictions bien identifiées, très loin cependant du fossé qui sépare Tomb Raider de son époque. Le remake de 2011 sur Nintendo 3DS, qui corrige justement le temple de l'Eau et modernise la visée, en reste la meilleure porte d'entrée actuelle.

Ce qu'il a inventé

Gameplay de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo 64

The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo 64 : l'original de 1998 en action.

Développé par la division Nintendo EAD en parallèle de Super Mario 64 et Mario Kart 64, sous la supervision du producteur Shigeru Miyamoto et de cinq réalisateurs, dont Eiji Aonuma, concepteur des donjons, et Yoshiaki Koizumi, Ocarina of Time mobilise plus de 120 personnes et un budget dépassant les 12 millions de dollars, pour un résultat qui pousse la cartouche Nintendo 64 à sa plus grande capacité de l'époque, 32 mégaoctets. Dévoilé dès 1995, retardé à plusieurs reprises, il devient l'un des jeux les plus attendus de la décennie.

Sa trouvaille la plus durable est le Z-targeting (le « verrouillage de cible »), premier système de ce type dans un jeu d'aventure en 3D : une pression sur la gâchette Z fixe la caméra sur un ennemi ou un objet, et les déplacements comme les tirs deviennent immédiatement lisibles. Le jeu invente aussi les actions contextuelles : le bouton A change de fonction selon la situation, escalader, parler, attaquer, et l'affiche à l'écran en temps réel. Le repère visuel du verrouillage, une petite fée nommée Navi, devient malgré elle un personnage à part entière, également chargée de prodiguer des indices.

Techniquement, Ocarina of Time renonce aux cinématiques pré-calculées, impossibles à stocker sur une cartouche, et génère plus de 90 minutes de scènes en temps réel, une prouesse pour 1998. Le jeu invente également le passage entre un Link enfant et un Link adulte, sept ans séparant les deux époques d'un même Hyrule, ainsi que la monture Epona et l'attribution des objets aux boutons C, un principe d'inventaire à la volée repris depuis par toute la série.

Pourquoi c'était grand à l'époque

À sa sortie, Ocarina of Time reçoit un accueil unanime, un score Metacritic de 99/100 resté à ce jour le plus élevé jamais enregistré sur l'agrégateur, et des notes parfaites chez IGN, GameSpot ou Edge. La demande dépasse tout ce que Nintendo avait connu jusque-là : aux États-Unis, le jeu recueille plus de trois fois plus de précommandes que n'importe quel autre titre de l'époque, au point que l'enseigne Electronics Boutique doit fermer ses précommandes début novembre 1998, faute de stock suffisant.

Le tour de force, c'est la sensation d'un monde continu : Hyrule Field, la plaine centrale, relie sans coupure des donjons, des villages et des personnages récurrents, avec un cycle jour et nuit qui change le comportement des habitants. Chaque donjon impose sa propre logique, l'eau, le feu, l'ombre, avec un objet clé qui en devient la grammaire, une structure que la série reprendra pendant plus de vingt ans.

Capture de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Le Z-targeting en action dans un donjon : les flèches jaunes indiquent la cible verrouillée. Capture via IGDB.

Comment il a vieilli

Contrairement à la plupart des jeux qui inventent la 3D à la même période, Ocarina of Time n'a pas à rougir de ses commandes : le Z-targeting et les boutons contextuels avaient déjà réglé, dès 1998, l'essentiel du problème du combat et de la caméra en trois dimensions. Cette dernière reste néanmoins largement automatique et pilotée par une intelligence artificielle plutôt que par le joueur, un choix assumé par Miyamoto pour mettre en avant le monde plutôt que le personnage, mais qui manque de liberté dans les espaces étroits.

Le vrai point noir reste le temple de l'Eau, devenu culte pour de mauvaises raisons : chausser ou retirer les bottes de fer impose d'ouvrir un menu à chaque bassin, ce qui hache le rythme d'une exploration par ailleurs brillante. À cela s'ajoutent quelques quêtes annexes datées, comme la pêche ou la capture des Poes fantômes, et une esthétique de 1998, polygones anguleux, brouillard de distance, qui trahit son âge sans nuire à la lisibilité du level design.

Comment le jeu tient, critère par critère, avec nos yeux d'aujourd'hui.
CritèreVerdict en 2026
Lisibilité et contrôlesLes boutons contextuels et le Z-targeting restent d'une clarté remarquable ; seule la caméra, largement automatique, impose parfois de lutter contre elle dans les espaces étroits.
Systèmes de jeuVerrouillage de cible, objets assignés aux boutons C, passage entre enfance et âge adulte : une mécanique riche qui n'a pas pris une ride dans ses grandes lignes.
Technique et représentationPolygones anguleux, brouillard de distance et textures floues trahissent la Nintendo 64 ; la direction artistique et la mise en scène en temps réel compensent largement.
Rythme et frictionLe point noir : le temple de l'Eau et ses changements de bottes de fer au menu à chaque bassin, plus quelques quêtes annexes datées (pêche, capture des Poes fantômes).
Accès aujourd'huiExcellent grâce au remake Ocarina of Time 3D (2011), qui corrige l'essentiel de ces frictions ; l'original reste aussi disponible via le pack Nintendo 64 du Nintendo Switch Online.

Le remaster : rejouer Ocarina of Time aujourd'hui

Nintendo a confié le remake à Grezzo, le studio de Koichi Ishii, en coproduction avec Nintendo EAD : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sort le 16 juin 2011 sur Nintendo 3DS, avec un rendu stéréoscopique et des modèles entièrement retravaillés.

Sa contribution la plus concrète règle justement le problème identifié plus haut : les bottes de fer sont désormais assignables directement à un bouton, sans passer par le menu, et le jeu ajoute la visée gyroscopique de la console, un mode Défi des boss et l'intégralité de la Master Quest, la version aux donjons réarrangés jusque-là réservée à une édition GameCube limitée. Pour qui préfère l'original strict, il reste jouable via le pack additionnel Nintendo 64 du Nintendo Switch Online.

Bande-annonce de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo / Grezzo, 2011) : la bande-annonce de lancement.

À retenir

  • Poids historique maximal : il invente le Z-targeting et les boutons contextuels, et détient toujours le score Metacritic le plus élevé de l'histoire (99/100).
  • Il a mieux vieilli que la plupart des jeux de son époque grâce à ses commandes contextuelles ; seuls le temple de l'Eau et une caméra automatique rappellent son âge.
  • Le remake Ocarina of Time 3D (2011) corrige les bottes de fer et ajoute la Master Quest : la meilleure façon d'y (re)jouer aujourd'hui.

Questions fréquentes

Ocarina of Time (1998) a-t-il bien vieilli ?

Étonnamment bien pour un jeu qui invente la 3D d'action : le Z-targeting et les boutons contextuels tiennent toujours la route. Seuls le temple de l'Eau, à cause des changements de bottes de fer au menu, et une caméra automatique parfois rigide rappellent son âge.

Sur quelle console Ocarina of Time est-il sorti en 1998 ?

Sur Nintendo 64, au Japon le 21 novembre 1998, aux États-Unis le 23 novembre, puis en Europe le 11 décembre de la même année.

Comment jouer à Ocarina of Time aujourd'hui ?

Le plus confortable est le remake Ocarina of Time 3D (2011, Nintendo 3DS), qui corrige le temple de l'Eau et ajoute la Master Quest. L'original reste aussi accessible via le pack Nintendo 64 du Nintendo Switch Online.

RelectureNintendo 64Action-aventure1998Remaster
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Damien

Fondateur & rédacteur en chef

Passionné de rétro gaming et ancien professionnel de l'industrie du jeu vidéo, il a réuni une collection de plus de 2 200 jeux. Voir tous ses articles →