Super Mario Bros. (1985) : test rétro et verdict 2026
Cette relecture porte sur le Super Mario Bros. originel de Nintendo, celui de 1985, sorti d'abord sur Famicom au Japon puis sur NES. Le jeu qui a écrit la grammaire du plateformer à défilement et relancé un marché américain à l'agonie, analysé ici sur son apport d'époque autant que sur sa tenue manette en main aujourd'hui.

En 1985, le marché américain du jeu vidéo venait de s'effondrer, et personne n'avait encore réglé la question du saut, de l'élan et du rythme en un seul geste fluide. Super Mario Bros. l'a fait avec une économie de moyens que le médium n'a jamais tout à fait retrouvée, et a, au passage, sauvé l'industrie qui l'a vu naître.
Repères
- Développeur
- Nintendo R&D4, direction Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka
- Éditeur
- Nintendo
- Sortie
- 13 septembre 1985 (Japon, Famicom), fin 1985 (Amérique du Nord, avec la NES), 15 mai 1987 (Europe)
- Genre
- Plateforme 2D
- Ventes
- environ 40 millions d'exemplaires sur NES
Le verdict en deux notes
Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.
Super Mario Bros. occupe une place que peu de jeux peuvent revendiquer : celle d'avoir, à lui seul, sauvé une industrie et défini un genre entier en une seule sortie. En 1985, alors que le marché américain du jeu vidéo vient de s'effondrer, Nintendo impose avec cette cartouche une exigence de design inédite, chaque niveau enseigne une règle avant de la complexifier, chaque saut répond avec une précision que trente ans de plateformers n'ont jamais vraiment surpassée. Cette empreinte, immense et jamais sérieusement contestée, justifie une note d'époque maximale. Manette en main aujourd'hui, le constat se nuance sans se renverser : la physique de Mario, souvent citée comme la référence absolue de la NES, tient parfaitement le choc, mais l'expérience entière porte les habitudes de son époque, une seule vie, un jeu qui se boucle en moins d'une heure pour qui connaît les warp zones (des raccourcis secrets vers les derniers mondes), et surtout aucune sauvegarde sur la cartouche d'origine. Le paradoxe, c'est que ce squelette minimal reste aussi ce qui rend le jeu immédiatement rejouable, sans tutoriel ni menu à traverser. Notre note de jouabilité actuelle reflète cet écart mesuré, puisqu'ici la mécanique elle-même n'a pas vieilli, seul son emballage l'a fait. Le remake Super Mario All-Stars de 1993, en ajoutant justement une sauvegarde et une refonte graphique fidèle, referme l'essentiel de cet écart.
Ce qu'il a inventé en 1985

Conçu par l'équipe de Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka à l'automne 1984, en parallèle du tout premier The Legend of Zelda, Super Mario Bros. part d'une contrainte technique : pousser au maximum la puce graphique de la Famicom pour offrir un défilement horizontal fluide, jusque-là rare dans les jeux d'action. De ce défi naît le level design pédagogique, où le premier niveau, le mythique Monde 1-1, enseigne à courir, sauter et briser un bloc sans une ligne de texte.
Le jeu invente aussi la panoplie moderne du plateformer : le champignon qui fait grandir Mario, la fleur de feu, l'étoile d'invincibilité, les tuyaux verts qui dissimulent des passages secrets, et les fameuses warp zones, qui permettent de sauter directement du monde 1 au monde 4 ou 8. Cette générosité cachée, jamais expliquée à l'écran, a nourri toute une culture du secret transmis de cour de récréation en cour de récréation, bien avant Internet.
Techniquement, il installe la grammaire visuelle que la série ressert depuis : blocs à points d'interrogation, tuyaux, Goombas et Koopa Troopas. Rien de tout cela n'existait sous cette forme avant 1985 ; tout, ou presque, existe encore dans le Mario le plus récent.
Pourquoi c'était grand à l'époque
Fourni d'abord seul puis très vite en pack avec la console, le jeu devient le véritable argument de vente de la NES en Amérique du Nord, où Nintendo cherche alors à faire oublier le krach de 1983 en évitant même le mot « jeu vidéo » dans sa communication. Avec environ 40 millions d'exemplaires écoulés, il reste, près de vingt ans durant, le jeu le plus vendu de l'histoire, un record que seul Wii Sports viendra battre.
Le secret tient dans une leçon de rythme : chaque monde ajoute une variation, plateformes mouvantes, niveaux aquatiques, forteresses de lave, sans jamais alourdir les commandes. Et la fameuse formule finale, « la princesse est dans un autre château », reprise sept fois avant la vraie délivrance, transforme une pirouette de contenu limité en running gag fondateur du jeu vidéo.

Comment il a vieilli
Sans détour : la mécanique elle-même a remarquablement peu vieilli. La course, le saut et son arc parabolique, l'élan qui se conserve d'un bond à l'autre, tout cela reste d'une lisibilité immédiate, une leçon de physique de jeu que même Miyamoto n'a jamais totalement retrouvée avec la même économie de moyens. C'est un constat rare pour un jeu de 1985 : on ne pardonne presque rien au joueur d'aujourd'hui, et il n'y a presque rien à pardonner au jeu.
Ce qui date, ce sont les conventions qui l'entourent. Une seule vie, presque toujours perdue au premier contact ennemi, un game over sans sauvegarde qui renvoie au début du monde en cours, et un parcours qui se boucle en une petite heure pour qui maîtrise les warp zones. Autant de rappels constants de son âge, sans qu'aucun ne remette en cause le plaisir de jeu lui-même.
| Critère | Verdict en 2026 |
|---|---|
| Lisibilité et contrôles | Parmi les plus précis de toute la NES : l'arc de saut et l'inertie de la course restent une référence citée par les créateurs de plateformers, quarante ans après. |
| Systèmes de jeu | Volontairement minimal, trois power-ups, pas de carte du monde ni d'inventaire : la base sur laquelle toute la série s'est ensuite construite, mais qui paraît épurée face à ses propres suites. |
| Technique et représentation | Blocs et sprites élémentaires, palette réduite, aucun retour en arrière possible à l'écran : la NES de 1985 dans ce qu'elle avait de plus contraint. |
| Rythme et friction | Une vie perdue au moindre contact, aucune sauvegarde sur la cartouche d'origine, un parcours bouclable en moins d'une heure : le vrai poids des habitudes de 1985. |
| Accès aujourd'hui | Excellent des deux façons : catalogue NES du Nintendo Switch Online pour l'original avec sauvegardes d'état, ou Super Mario All-Stars pour une refonte graphique fidèle avec sauvegarde native. |
Le remaster : rejouer Super Mario Bros. aujourd'hui
Nintendo a réglé l'essentiel de ces frictions dès 1993, avec Super Mario All-Stars (14 juillet 1993 au Japon, 11 août aux États-Unis, 16 décembre en Europe), compilation Super Nintendo qui rassemble Super Mario Bros., The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 et Super Mario Bros. 3 dans une refonte graphique complète. Les développeurs reprennent la direction artistique de Super Mario World pour redessiner chaque niveau et ajoutent surtout une fonction de sauvegarde, la principale demande des joueurs de l'époque.
Le résultat reste d'une fidélité remarquable au tracé original : aucun niveau n'est modifié dans sa structure, seule sa lecture visuelle change, ce qui en fait la meilleure porte d'entrée pour ressentir le jeu de 1985 sans en subir les irritants. L'original reste aussi disponible tel quel via le catalogue NES du Nintendo Switch Online, avec des sauvegardes d'état assurées cette fois par le service.

À retenir
- Note d'époque maximale : il invente la grammaire du plateformer à défilement et sauve le marché américain du jeu vidéo après le krach de 1983.
- La physique de saut et de course n'a pas vieilli ; ce sont les conventions de 1985 (une vie, pas de sauvegarde, parcours très court) qui datent l'expérience.
- Super Mario All-Stars (1993) referme l'essentiel de ces frictions par une sauvegarde et une refonte graphique fidèle ; le catalogue NES du Nintendo Switch Online reste l'alternative fidèle à l'original.
Questions fréquentes
Super Mario Bros. (1985) a-t-il bien vieilli ?
Sur la mécanique, remarquablement : le saut et la course restent une référence. Sur le cadre, non : une seule vie, aucune sauvegarde sur la cartouche d'origine et un parcours très court rappellent son âge. Super Mario All-Stars (1993) règle l'essentiel de ces frictions.
Sur quelle console Super Mario Bros. est-il sorti en 1985 ?
D'abord sur Famicom au Japon, le 13 septembre 1985, puis sur NES en Amérique du Nord fin 1985 et en Europe le 15 mai 1987.
Comment jouer à Super Mario Bros. aujourd'hui ?
Le plus simple est le catalogue NES du Nintendo Switch Online, avec sauvegardes d'état. Super Mario All-Stars (Super Nintendo, 1993) offre une refonte graphique fidèle avec sauvegarde native.
