Doom (1993) : test rétro et verdict 2026
Cette relecture porte sur le Doom original d'id Software, sorti en 1993 sur MS-DOS, d'abord en shareware puis en version complète par correspondance. Le jeu qui a fixé la grammaire du tir en vue subjective pour trois décennies, analysé ici sur son apport d'époque autant que sur sa tenue manette en main aujourd'hui.

En 1993, le tir en vue subjective existait déjà, mais restait une curiosité technique. Doom l'a transformé en phénomène : vitesse de déplacement inédite, deathmatch en réseau, et une distribution en shareware qui a mis le jeu entre les mains de millions de joueurs avant même sa sortie officielle en boutique. Trente-trois ans plus tard, il reste l'un des très rares jeux de cette époque qui se relance sans la moindre réserve.
Repères
- Développeur
- id Software
- Éditeur
- id Software (auto-édition, shareware) ; GT Interactive pour la version retail The Ultimate Doom (1995)
- Réalisateur
- John Carmack (programmation, moteur) et John Romero (programmation, conception des niveaux), avec Sandy Petersen (conception des niveaux, à partir de septembre 1993)
- Sortie
- 10 décembre 1993 (version shareware gratuite), 16 décembre 1993 (version complète MS-DOS, Amérique du Nord)
- Genre
- Tir en vue subjective (FPS)
- Ventes
- environ 3,5 millions d'exemplaires vendus dans le monde d'ici 1999 (estimation), et jusqu'à 20 millions de joueurs dans le monde via la version shareware gratuite au cours des deux premières années
Le verdict en deux notes
Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.
Doom occupe une place à part que peu de jeux peuvent revendiquer : il n'invente pas le tir en vue subjective, un genre déjà amorcé dix-neuf mois plus tôt par Wolfenstein 3D du même studio, mais il en fixe la grammaire pour les trois décennies suivantes. Vitesse de déplacement, arsenal qui monte en puissance, deathmatch en réseau et modification du jeu par ses propres joueurs via des fichiers WAD : l'essentiel du vocabulaire du FPS moderne sort de cette seule cartouche de code. Sa diffusion en shareware, un épisode gratuit distribué librement pour vendre les deux suivants par correspondance, en a fait un phénomène que peu de jeux payants ont pu approcher à la même époque. Cette empreinte, à la fois technique, commerciale et culturelle, justifie une note d'époque maximale. Manette (ou plutôt clavier et souris) en main aujourd'hui, le constat est presque aussi favorable : la vitesse de déplacement et la précision des armes n'ont pas pris une ride, portées par un moteur en sprites 2D qui a mieux vieilli visuellement que bien des jeux pleinement 3D du milieu des années 1990. Le seul vrai frein tient à l'absence de visée verticale dans la version d'origine, un choix technique de son temps que les portages modernes ont depuis corrigé. Rarement un jeu de 1993 se relance avec aussi peu de concessions.
Ce qu'il a imposé en 1993

Développé par id Software, le studio texan déjà auteur de Wolfenstein 3D (1992), Doom naît d'une envie commune à ses quatre fondateurs : dépasser leur précédent jeu grâce à un nouveau moteur graphique conçu par le programmeur en chef John Carmack. Le concepteur Tom Hall écrit un premier scénario de science-fiction, la « Doom Bible », mais le reste de l'équipe le juge trop lourd pour un jeu pensé avant tout pour l'action ; les autres fondateurs se séparent de Hall en juillet 1993, remplacé par Sandy Petersen, qui conçoit une bonne partie des niveaux finaux aux côtés de John Romero. Le résultat, développé en un peu plus d'un an, abandonne toute trame complexe au profit d'un principe simple : un marine spatial sans nom affronte seul une invasion démoniaque sur les lunes de Mars, puis en enfer.
Techniquement, Doom n'est pas un jeu en 3D pleine : son moteur affiche un décor en perspective sur un seul plan de déplacement, tandis que les ennemis et les objets restent des images 2D plaquées face à la caméra, une technique que l'on qualifie aujourd'hui de 2.5D. Cette astuce technique permet au jeu de tourner à une vitesse inédite sur le matériel de l'époque, là où une vraie 3D aurait été hors de portée d'un PC grand public de 1993.
La distribution, elle aussi, marque les esprits : id Software rompt avec son éditeur Apogee et s'auto-publie, en reprenant le modèle du shareware (un premier épisode complet distribué gratuitement, les deux suivants vendus par correspondance) déjà éprouvé sur Wolfenstein 3D. Diffusé dès le 10 décembre 1993 par FTP universitaire puis recopié de disquette en disquette et de BBS en BBS, le jeu atteint des millions de joueurs avant même l'arrivée de sa version boîte en magasin.
Pourquoi c'était un sommet à l'époque
L'accueil critique est immédiat et unanime, la presse spécialisée saluant une vitesse d'action et une technique jamais vues sur PC. Sur le plan commercial, le jeu aurait vendu environ 3,5 millions d'exemplaires dans le monde d'ici 1999, un chiffre qui ne dit qu'une partie de l'histoire : porté par le shareware gratuit, le jeu aurait été essayé par jusqu'à 20 millions de joueurs dans le monde au cours de ses deux premières années, sur des PC de bureau où il n'avait souvent pas été installé par leurs propriétaires eux-mêmes.

Deux apports assurent à Doom un statut à part dans l'histoire du jeu vidéo. Le premier est le deathmatch, un mode où plusieurs joueurs s'affrontent en réseau local, un terme forgé par l'équipe elle-même et qui reste depuis le nom générique du multijoueur compétitif en vue subjective. Le second est le fichier WAD (Where's All the Data, littéralement « où sont toutes les données »), le format qui sépare le moteur du jeu de son contenu et permet à n'importe quel joueur de créer ses propres niveaux : l'une des toutes premières grandes scènes de modification de jeu vidéo naît ainsi, encore active aujourd'hui. La violence graphique du jeu, enfin, sorti au lendemain de la première audience du Sénat américain sur la violence dans le jeu vidéo (9 décembre 1993), s'inscrit dans le même climat que Mortal Kombat et Night Trap, qui aboutit à la création du système de classification ESRB en 1994. Doom lui-même n'est pas cité lors de ces auditions, mais reviendra au centre du débat public en 1999, après la tuerie du lycée de Columbine.
Comment il a vieilli
Peu de jeux de 1993 se relancent aujourd'hui avec aussi peu de concessions. La vitesse de déplacement du marine, largement supérieure à celle de la plupart des jeux de tir modernes, et la précision immédiate des armes, du fusil à pompe à la tronçonneuse, n'ont pas pris une ride. Le moteur en sprites 2D, loin de desservir le jeu, l'a même préservé d'un défaut propre à ses contemporains pleinement 3D : pas de polygones anguleux ni de textures baveuses à corriger mentalement, seulement un pixel art qui reste lisible et efficace.
La vraie réserve tient à l'absence de visée verticale dans la version MS-DOS d'origine : impossible d'y viser au-dessus ou en dessous de l'horizon, un choix qui ne gênait pas en 1993 puisque presque aucun décor n'imposait de viser autrement, mais qui peut surprendre un joueur habitué aux jeux de tir actuels. Tous les portages modernes, y compris la réédition officielle récente, corrigent ce point par défaut. Quelques niveaux organisés autour de clés colorées peuvent aussi égarer un temps, sans la carte automatique, déjà présente en 1993, qui reste le meilleur repère.
| Critère | Verdict en 2026 |
|---|---|
| Lisibilité et contrôles | Déplacement rapide et précis, arsenal lisible d'un coup d'œil en bas d'écran. Seul vrai manque : aucune visée verticale dans la version MS-DOS d'origine, un choix technique de son temps que les portages modernes corrigent tous. |
| Systèmes de jeu | Progression par clés colorées, secrets à débusquer, deathmatch et coopératif en réseau : un arsenal de systèmes que le genre entier a repris depuis, à commencer par le fichier WAD qui ouvre le jeu à la modification. |
| Technique et représentation | Moteur en sprites 2D affichés dans un décor en perspective (technique dite 2.5D, pas de la 3D pleine) : cette esthétique a mieux traversé le temps que les premiers polygones 3D de jeux à peine plus récents. |
| Rythme et friction | Le rythme, entre couloirs tendus et arènes ouvertes, reste redoutablement efficace. Quelques niveaux à base de clés colorées peuvent égarer sans la carte automatique, déjà présente en 1993. |
| Accès aujourd'hui | Excellent : DOOM + DOOM II (2024) réunit les deux jeux sur toutes les plateformes actuelles, avec visée verticale, multijoueur en ligne et prise en charge des mods communautaires. |
Rejouer à Doom aujourd'hui

Doom a fait l'objet d'un nombre inhabituel de portages officiels au fil des décennies, de la Super Nintendo à la PlayStation en passant par la Game Boy Advance, chacun avec ses propres coupes ou ajouts de niveaux. La version recommandée aujourd'hui reste DOOM + DOOM II, une réédition sortie le 8 août 2024 sur PC (Steam, GOG, Epic Games Store) et sur consoles actuelles, coproduite par id Software, Nightdive Studios et MachineGames sur un nouveau moteur, le KEX Engine. Cette version ajoute la visée verticale en standard, un multijoueur en ligne multiplateforme jusqu'à seize joueurs, la prise en charge des mods communautaires, et un épisode inédit, Legacy of Rust.
Pour l'expérience la plus proche de 1993, la version MS-DOS d'origine reste jouable via un émulateur logiciel ou l'un des nombreux moteurs de substitution (source ports) créés par la communauté, à condition de disposer d'une copie légale des fichiers du jeu.
Doom continue, plus de trente ans après sa sortie, de compter des inconditionnels au sein même de notre rédaction : impossible de ne pas citer Didier Strub, batteur du duo strasbourgeois Pixel in a Box, qui reste à ce jour le plus acharné des joueurs de Doom que nous connaissions.
À retenir
- Note d'époque maximale : sans inventer le jeu de tir en vue subjective, déjà amorcé par Wolfenstein 3D dix-neuf mois plus tôt, Doom en fixe la grammaire (vitesse, deathmatch, mods via fichiers WAD) et devient un phénomène grâce à sa diffusion en shareware gratuit.
- Note actuelle quasi parfaite (9/10) : la vitesse de déplacement et la précision des armes n'ont pas pris une ride ; seule réserve, l'absence de visée verticale dans la version MS-DOS d'origine, corrigée par tous les portages modernes.
- Aujourd'hui, la meilleure façon d'y jouer est DOOM + DOOM II (2024), réédition officielle sur PC et consoles actuelles avec visée verticale, multijoueur en ligne et prise en charge des mods.
Questions fréquentes
Doom a-t-il bien vieilli ?
Remarquablement : la vitesse de déplacement et la précision des armes n'ont pas pris une ride, et le moteur en sprites 2D a mieux traversé le temps que bien des jeux pleinement 3D du milieu des années 1990. Seule l'absence de visée verticale dans la version d'origine rappelle son âge, un point corrigé par tous les portages modernes.
Doom est-il vraiment le premier jeu de tir en vue subjective ?
Non : Wolfenstein 3D, du même studio id Software, l'a précédé de dix-neuf mois en 1992. Doom n'invente pas le genre mais en fixe la grammaire (vitesse, deathmatch, modification du jeu) pour les décennies suivantes.
Qu'est-ce que le shareware, et quel rôle a-t-il joué pour Doom ?
Un modèle de distribution où le premier tiers du jeu est gratuit et librement copiable, les épisodes suivants étant vendus par correspondance. Diffusé ainsi dès le 10 décembre 1993, Doom aurait été essayé par jusqu'à 20 millions de joueurs dans le monde en deux ans, bien au-delà de ses ventes payantes.
Comment jouer à Doom aujourd'hui ?
La version recommandée est DOOM + DOOM II (2024), réédition officielle coproduite par id Software, Nightdive Studios et MachineGames, disponible sur PC et consoles actuelles, qui ajoute la visée verticale, le multijoueur en ligne et la prise en charge des mods communautaires.

