John Romero
Si Carmack a construit le moteur de Doom, c'est Romero qui a fait du premier épisode un manuel de conception de niveaux encore étudié aujourd'hui. L'histoire lui doit aussi le mot deathmatch, une attitude de rock star assumée, et la chute la plus commentée de l'industrie : Daikatana.

Repères
- Né le
- 28 octobre 1967, Colorado Springs, Colorado
- Métier
- Concepteur de niveaux, programmeur
- Studio fondateur
- id Software, cofondé en 1991, quitté en 1996
- Invention revendiquée
- le mot deathmatch, pour les duels de Doom en réseau
- Aujourd'hui
- Romero Games, à Galway, en Irlande
Son parcours
Romero programme depuis 1980 sur Apple II, publie ses jeux dans des magazines qui impriment le code, et enchaîne les studios jusqu'à Softdisk, où il rencontre Carmack. C'est lui qui pousse l'équipe à monter id Software en 1991, après la démonstration de défilement fluide recopiant Super Mario Bros. 3. Chez id, il tient le rôle du créatif tous terrains : outils de développement, programmation, conception, et une énergie de frontman que l'industrie n'avait jamais vue.
Sur Doom, en 1993, Romero conçoit la majorité des niveaux du premier épisode, dont l'inaugural E1M1, probablement le niveau le plus disséqué de l'histoire du jeu vidéo. Ses règles de conception, montrer une zone inaccessible avant d'y donner accès, récompenser le détour, laisser le joueur lire l'espace, sont encore enseignées. Testant les duels en réseau, il forge le mot deathmatch. Notre Relecture de Doom mesure ce que ces niveaux ont gardé de leur pouvoir. Après Quake et des mois de tensions avec Carmack, il est poussé vers la sortie en 1996.
La suite est un cas d'école de marketing toxique : chez Ion Storm, son nouveau studio au penthouse de Dallas, une publicité restée tristement célèbre promet en 1997 que Romero va faire de chaque joueur sa chose. Daikatana sort en 2000, avec trois ans de retard, accueilli comme l'une des grandes déceptions de l'histoire du médium. La chute est brutale, publique, et Romero mettra des années à en parler avec le recul qu'il y met aujourd'hui : il a présenté des excuses publiques pour la publicité, pas pour l'ambition.
Le troisième acte est plus doux : installé en Irlande avec sa femme et associée Brenda Romero, il dirige Romero Games à Galway, enseigne, publie en 2023 ses mémoires, et surtout continue de dessiner des niveaux de Doom : son épisode Sigil, sorti en 2019, prolonge le jeu de 1993 avec les outils de 1993. Peu de créateurs peuvent se vanter d'être encore, trente ans après, la référence vivante de leur propre invention.
Ludographie
| Année | Jeu | Rôle | Machine |
|---|---|---|---|
| 1990 | Commander Keen | Conception et outils | PC |
| 1992 | Wolfenstein 3D | Conception | PC |
| 1993 | Doom | Conception des niveaux | PC |
| 1994 | Doom II | Conception des niveaux | PC |
| 1995 | Hexen | Production | PC |
| 1996 | Quake | Conception des niveaux | PC |
| 2000 | Daikatana | Réalisation | PC |
| 2005 | Gauntlet: Seven Sorrows | Direction du projet | PlayStation 2, Xbox |
| 2019 | Sigil | Conception des niveaux | PC |
Les dates sont celles de la première sortie, aux États-Unis. Sigil est un épisode gratuit pour le Doom de 1993, construit avec les outils d'époque.
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Questions fréquentes
Qu'a fait exactement John Romero sur Doom ?
La majorité des niveaux du premier épisode, dont E1M1, les outils de création utilisés par l'équipe, et une partie du code. Carmack construisait le moteur, Romero en faisait un jeu.
D'où vient le mot deathmatch ?
De lui. En testant les duels de Doom en réseau local en 1993, Romero a baptisé ainsi ces affrontements. Le mot est resté dans tous les jeux de tir depuis.
Daikatana était-il si mauvais ?
Le jeu était surtout très en retard sur son époque après trois ans de développement chaotique, et écrasé par une campagne de publicité arrogante restée célèbre. Romero a publiquement présenté des excuses pour la publicité. Le jeu, lui, s'est attiré un petit culte de réhabilitation, sans effacer l'échec commercial.
Autres personnalités
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Sources. Fiches Wikipédia consultées les 6 et 7 août 2026 et sources qu'elles citent, notamment Simon Parkin, « Meeting Mikami », Eurogamer, 19 juillet 2013 ; Chris Greening et Don Kotowski, « Yuzo Koshiro Interview », Game Music Online, février 2011 ; Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker, 20 décembre 2010 ; les entretiens Iwata Asks de Nintendo ; « The Game Makers », GamePro, août 1995 ; « Farewell, Game Boy », Electronic Gaming Monthly, décembre 1998. Les citations d'Electronic Games de juin 1993 ont été lues sur le scan du magazine.