John Romero
Si Carmack a construit le moteur de Doom, c'est Romero qui a fait du premier épisode un manuel de conception de niveaux encore étudié aujourd'hui. L'histoire lui doit aussi le mot deathmatch, une attitude de rock star assumée, et la chute la plus commentée de l'industrie : Daikatana.

Repères
- Né le
- 28 octobre 1967, Colorado Springs, Colorado
- Métier
- Concepteur de niveaux, programmeur
- Studio fondateur
- id Software, cofondé en 1991, quitté en 1996
- Invention revendiquée
- le mot deathmatch, pour les duels de Doom en réseau
- Aujourd'hui
- Romero Games, à Galway, en Irlande
Son parcours
Romero programme depuis 1980 sur Apple II, publie ses jeux dans des magazines qui impriment le code, et enchaîne les studios jusqu'à Softdisk, où il rencontre Carmack. C'est lui qui pousse l'équipe à monter id Software en 1991, après la démonstration de défilement fluide recopiant Super Mario Bros. 3. Chez id, il tient le rôle du créatif tous terrains : outils de développement, programmation, conception, et une énergie de frontman que l'industrie n'avait jamais vue.
Sur Doom, en 1993, Romero conçoit la majorité des niveaux du premier épisode, dont l'inaugural E1M1, probablement le niveau le plus disséqué de l'histoire du jeu vidéo. Ses règles de conception, montrer une zone inaccessible avant d'y donner accès, récompenser le détour, laisser le joueur lire l'espace, sont encore enseignées. Testant les duels en réseau, il forge le mot deathmatch. Notre Relecture de Doom mesure ce que ces niveaux ont gardé de leur pouvoir. Après Quake et des mois de tensions avec Carmack, il est poussé vers la sortie en 1996.
La suite est un cas d'école de marketing toxique : chez Ion Storm, son nouveau studio au penthouse de Dallas, une publicité restée tristement célèbre promet en 1997 que Romero va faire de chaque joueur sa chose. Daikatana sort en 2000, avec trois ans de retard, accueilli comme l'une des grandes déceptions de l'histoire du médium. La chute est brutale, publique, et Romero mettra des années à en parler avec le recul qu'il y met aujourd'hui : il a présenté des excuses publiques pour la publicité, pas pour l'ambition.
Le troisième acte est plus doux : installé en Irlande avec sa femme et associée Brenda Romero, il dirige Romero Games à Galway, enseigne, publie en 2023 ses mémoires, et surtout continue de dessiner des niveaux de Doom : son épisode Sigil, sorti en 2019, prolonge le jeu de 1993 d'un cinquième épisode. Peu de créateurs peuvent se vanter d'être encore, trente ans après, la référence vivante de leur propre invention.
Ludographie
| Année | Jeu | Rôle | Machine |
|---|---|---|---|
| 1990 | Commander Keen | Conception et outils | PC |
| 1992 | Wolfenstein 3D | Conception | PC |
| 1993 | Doom | Conception des niveaux | PC |
| 1994 | Doom II | Conception des niveaux | PC |
| 1995 | Hexen | Production | PC |
| 1996 | Quake | Conception des niveaux | PC |
| 2000 | Daikatana | Réalisation | PC |
| 2005 | Gauntlet: Seven Sorrows | Direction du projet | PlayStation 2, Xbox |
| 2019 | Sigil | Conception des niveaux | PC |
| 2023 | Sigil II | Conception des niveaux | PC |
Les dates sont celles de la première sortie, aux États-Unis. Sigil est un cinquième épisode gratuit et non officiel pour le Doom de 1993.
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Questions fréquentes
Qu'a fait exactement John Romero sur Doom ?
La majorité des niveaux du premier épisode, dont E1M1, les outils de création utilisés par l'équipe, et une partie du code. Carmack construisait le moteur, Romero en faisait un jeu.
D'où vient le mot deathmatch ?
De lui. En testant les duels de Doom en réseau local en 1993, Romero a baptisé ainsi ces affrontements. Le mot est resté dans tous les jeux de tir depuis.
Daikatana était-il si mauvais ?
Le jeu était surtout très en retard sur son époque après trois ans de développement chaotique, et écrasé par une campagne de publicité arrogante restée célèbre. Romero a publiquement présenté des excuses pour la publicité. Le jeu, lui, s'est attiré un petit culte de réhabilitation, sans effacer l'échec commercial.
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Sources. David Craddock, « Icon of Sin: Doom and the Making of John Romero's Sigil », Shacknews ; PC Gamer, 30 octobre 2026, sur Romero Games ; fiches Wikipédia et sources qu'elles citent.
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