Shinji Mikami
Il a inventé le survival horror avec Resident Evil, puis l'a démoli et reconstruit dix ans plus tard avec Resident Evil 4. Mais avant les zombies, il a passé trois ans sur des jeux Disney, dont l'Aladdin de la Super Nintendo.

Repères
- Né le
- 11 août 1965, préfecture de Yamaguchi
- Métier
- Concepteur, réalisateur, producteur
- Entré chez Capcom
- en 1990, comme concepteur débutant
- Jeu de rupture
- Resident Evil, 1996
- Studios
- Capcom, Clover Studio, PlatinumGames, Tango Gameworks, Unbound
Son parcours
Mikami entre chez Capcom en 1990 par un concours de circonstances qu'il raconte lui-même sans se donner le beau rôle : un ami lui passe le tract d'un salon de recrutement organisé dans un hôtel, il y va d'abord pour le buffet. Sa candidature est refusée au premier tri, puis acceptée une semaine plus tard. Ses premiers mois consistent à être envoyé dans un entrepôt avec les autres nouveaux et à réfléchir au game design sans aucun encadrement. Quelques mois plus tard, on lui confie une équipe alors qu'il ne connaît rien au développement.
Ses quatre premiers jeux sont des commandes : un jeu de quiz sur Game Boy, puis trois adaptations sous licence Disney. Who Framed Roger Rabbit sur Game Boy, puis Aladdin et Goof Troop sur Super Nintendo. Aladdin est son premier succès, avec environ 1,75 million d'exemplaires vendus dans le monde. C'est aussi la seule période de sa carrière où il travaille sur des jeux qui ne lui ressemblent pas, et la date vaut d'être retenue : le réalisateur du jeu d'horreur le plus influent des années 1990 a appris son métier sur un tapis volant.
La bascule a lieu en 1993, quand Tokuro Fujiwara lui confie un projet d'horreur pour la PlayStation, conçu au départ comme une nouvelle version de Sweet Home. Mikami est réticent, il déteste avoir peur. Fujiwara insiste, au motif qu'il comprend ce qui fait peur. Le jeu sort le 22 mars 1996 au Japon et en Amérique du Nord sous le nom Resident Evil, et Capcom invente pour le vendre l'expression « survival horror ».
Suit une période qu'il décrit lui-même comme le creux de sa carrière : promu directeur du Production Studio 4 de Capcom, il passe huit ans à produire au lieu de créer. Il en sort par Resident Evil 4, dont il reprend la réalisation en cours de route et qui impose la caméra posée par-dessus l'épaule du personnage. Cette caméra a depuis quitté le jeu d'horreur pour devenir la norme du jeu d'action à la troisième personne, de Gears of War à The Last of Us.
La suite se joue au Japon, dans son propre studio : Tango Gameworks, fondé en 2010 sous l'aile de l'éditeur de Doom. Il y réalise un dernier jeu, The Evil Within, en 2014, puis passe définitivement côté production : The Evil Within 2, Ghostwire: Tokyo, et le très coloré Hi-Fi Rush, aux antipodes de l'horreur qui l'a rendu célèbre. Un mois après la sortie de ce dernier, en 2023, il annonce son départ de Tango pour Unbound, le studio qu'il avait discrètement fondé l'année précédente.
Ludographie
| Année | Jeu | Rôle | Machine |
|---|---|---|---|
| 1990 | Capcom Quiz: Hatena? no Daibôken | Planification | Game Boy |
| 1991 | Who Framed Roger Rabbit | Planification | Game Boy |
| 1993 | Aladdin | Conception | Super Nintendo |
| 1993 | Goof Troop | Conception | Super Nintendo |
| 1996 | Resident Evil | Réalisation | PlayStation |
| 1998 | Resident Evil 2 | Production | PlayStation |
| 1999 | Dino Crisis | Réalisation | PlayStation |
| 1999 | Resident Evil 3: Nemesis | Production | PlayStation |
| 2001 | Devil May Cry | Production exécutive | PlayStation 2 |
| 2002 | Resident Evil (nouvelle version) | Réalisation | GameCube |
| 2003 | P.N.03 | Réalisation | GameCube |
| 2005 | Resident Evil 4 | Réalisation | GameCube |
| 2006 | God Hand | Réalisation | PlayStation 2 |
| 2010 | Vanquish | Réalisation | PlayStation 3, Xbox 360 |
| 2014 | The Evil Within | Réalisation | multiplateforme |
| 2017 | The Evil Within 2 | Production exécutive | multiplateforme |
| 2022 | Ghostwire: Tokyo | Production | PlayStation 5, PC |
| 2023 | Hi-Fi Rush | Production exécutive | Xbox Series, PC |
Sélection des titres dont le rôle est documenté. Les dates sont celles de la première sortie, au Japon sauf mention contraire.
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Questions fréquentes
Shinji Mikami a-t-il vraiment travaillé sur Aladdin ?
Oui, sur la version Super Nintendo éditée par Capcom en novembre 1993, pas sur la version Mega Drive développée par Virgin. Les deux jeux portent le même titre et sortent la même année, mais ils n'ont ni le même éditeur, ni la même équipe, ni le même moteur.
Quelle version d'Aladdin préfère-t-il ?
Celle de la Mega Drive, c'est-à-dire celle de la concurrence. Il l'a déclaré publiquement, en précisant qu'il l'aurait probablement achetée à l'époque.
Qu'est-ce que le survival horror ?
Le terme est une trouvaille marketing de Capcom pour vendre Resident Evil en 1996. Il désigne un jeu où la peur vient moins des monstres que du rationnement : peu de munitions, peu de soins, peu de sauvegardes, et des déplacements volontairement lourds.
Autres personnalités
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Sources. Fiches Wikipédia consultées les 6 et 7 août 2026 et sources qu'elles citent, notamment Simon Parkin, « Meeting Mikami », Eurogamer, 19 juillet 2013 ; Chris Greening et Don Kotowski, « Yuzo Koshiro Interview », Game Music Online, février 2011 ; Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker, 20 décembre 2010 ; les entretiens Iwata Asks de Nintendo ; « The Game Makers », GamePro, août 1995 ; « Farewell, Game Boy », Electronic Gaming Monthly, décembre 1998. Les citations d'Electronic Games de juin 1993 ont été lues sur le scan du magazine.