Les deux Aladdin de 1993, une guerre de licence et deux jeux
Deux jeux, deux équipes qui ne se sont jamais parlé, un seul film. Ce dossier raconte comment Disney s'est retrouvé avec deux adaptations concurrentes, les compare critère par critère sans désigner de vainqueur global, et mesure ce que chacune vaut aujourd'hui sur le marché français, en séparant ce qui revient à la rareté et ce qui revient au carton de la boîte. Les notes de la presse d'époque ont été relues sur les pages elles-mêmes.

À l'automne 1993, deux jeux appelés Aladdin arrivent à un mois d'intervalle sur les deux machines rivales, le 22 octobre sur Mega Drive en Europe, le 15 novembre sur SNES aux États-Unis. L'un est né dans les bureaux de Disney, l'autre d'un contrat signé avant lui. Ils portent le même nom, le même héros et la même bande-son, et ils n'ont pas une ligne de code en commun. Trente-trois ans plus tard, c'est le moins diffusé des deux qui coûte le plus cher, et l'écart se joue moins sur le jeu que sur sa boîte.
Repères
- Version Mega Drive
- Virgin Games pour Sega, sortie le 22 octobre 1993 en Europe, environ 4 millions d'exemplaires vendus dans le monde
- Version SNES
- Capcom, conception de Shinji Mikami, novembre 1993, environ 1,75 million d'exemplaires vendus dans le monde
- Temps de développement Mega Drive
- Six mois, neuf personnes, 1 400 dessins d'animation
- Cote sur le marché français
- 28 € en complet sur Mega Drive, 69 € sur SNES


Pourquoi deux jeux et pas un
Le point de départ n'est pas une rivalité de constructeurs, c'est une contrariété de Disney. Le studio sort d'une série d'adaptations ratées, dont un Fantasia mal reçu en 1991, et son long-métrage Aladdin vient de dépasser les 200 millions de dollars au box-office. Pour la première fois de son histoire, Disney décide de participer directement à la production d'un jeu vidéo plutôt que de se contenter d'encaisser une licence.
Reste que les droits d'adaptation Disney sur les machines Nintendo appartenaient à Capcom. Sega et Capcom prennent donc chacun leur plateforme. Le duel de 1993, en pleine guerre entre Sega et Nintendo, n'a été voulu par personne : c'est la conséquence mécanique d'un partage de licence.
Côté Sega, le projet démarre pourtant très mal. BlueSky Software, qui venait de signer Ariel the Little Mermaid, s'y attelle avec environ huit personnes pendant que le film est encore en salles. L'équipe est accaparée par un autre chantier prioritaire, Jurassic Park. Le producteur Disney Patrick Gilmore juge le résultat insuffisant, en particulier sur le trait courbe inspiré du caricaturiste Al Hirschfeld et du travail d'Eric Goldberg sur le Génie. Un seul niveau à moitié fini avant l'abandon. BlueSky glissera plus tard une lampe déguisée en chaîne de montagnes dans la carte de Jurassic Park, clin d'œil au jeu qu'ils n'ont pas fait.
Disney cherche alors un partenaire capable de numériser de l'animation dessinée à la main. Au Consumer Electronics Show, Gilmore est impressionné par Global Gladiators de Virgin et par la démo d'un projet jamais produit, DynoBlaze. L'atout décisif est la chaîne d'outils que Virgin commercialisera sous le nom de Digicel. Un accord à trois est négocié par le président de Virgin, Martin Alper : Disney fournit l'animation, Virgin développe et compresse, Sega commercialise, et les bénéfices sont partagés à parts égales après coûts.

Six mois, neuf personnes, 1 400 dessins
Le développement commence en janvier 1993 avec neuf personnes et une échéance calée sur la sortie du film en cassette vidéo, en octobre. Les animateurs de Walt Disney Animation Florida, à Orlando, produisent 1 400 images à la main sous la direction de Mike Dietz. Habitués à la liberté du long-métrage, ils doivent apprendre les contraintes de la cartouche : nombre d'images limité, taille des sprites contrainte, et des techniques d'économie comme les maintiens, les boucles, le retournement horizontal et le cyclage de palette.
Disney fournit des photocopies couleur des décors et des feuilles de modèle des personnages, mais refuse de prêter le film lui-même ainsi que son système propriétaire d'encrage numérique. L'encrage passe donc par un studio extérieur, Metrolight, à Los Angeles, et la compression revient à l'équipe Virgin d'Irvine, en Californie.

Le code source du jeu a été retrouvé et analysé en 2017 par la Video Game History Foundation, ce qui permet de corriger un détail que tout le monde répète. « Digicel » est un nom commercial. L'outil qui fait réellement le travail s'appelle Chopper : une chaîne propriétaire avec son propre format de base de sprites, développée pour l'essentiel par Andy Astor. Cette même analyse révèle une quantité considérable de contenu coupé, dont certains morceaux ont pu être remis en marche en décommentant le code, et une trouvaille amusante : des fichiers d'art récupérés dans un dossier « Trash » resté au fond des sauvegardes.
Le moteur, dérivé de Global Gladiators, reçoit de David Perry un système de plateformes entrecroisées qui autorise une progression non linéaire, des chemins en zigzag et des espaces cachés. Le level designer Bill Anderson dessine le premier niveau en vingt-quatre heures. Jeffrey Katzenberg, alors patron des studios Disney et connu pour son micromanagement, impose ses idées, dont le gag du garde qui perd son pantalon et découvre un caleçon à pois. Disney reçoit les versions de travail par modem pour validation.
Pour la musique, Tommy Tallarico confie à Donald Griffin l'arrangement de cinq thèmes du film et la composition de cinq morceaux originaux, puis convertit note à note en exploitant le canal d'échantillons de la machine. Il cite explicitement comme référence le travail de Yuzo Koshiro sur Streets of Rage. Trois choses n'iront pas au bout : des extraits du film entre les niveaux, un mini-jeu de pierre-feuille-ciseaux, et une version Mega-CD avec niveaux et animations supplémentaires, abandonnée pour finir Le Livre de la jungle. Cette version Mega-CD n'était pas une idée de dernière minute : le document de conception, retrouvé dans le code source, la mentionne dès le départ, à de nombreuses reprises.
En face, Capcom travaille seul, sans animateur Disney détaché. La conception revient à Shinji Mikami, qui signe là son premier vrai succès, trois ans avant Resident Evil. Le contraste est documenté jusque dans les génériques : la version Capcom ne crédite qu'un seul conseiller Disney, là où la version Mega Drive en affiche une liste.
Le lancement est à la mesure de l'enjeu. Sega y consacre quatre millions de dollars, dévoile le jeu au Summer CES de Chicago dans une salle de bal avec danseurs costumés et marché d'Agrabah reconstitué, et s'engage sur un million d'exemplaires distribués aux seuls États-Unis. Un détail permet de vérifier ce récit de première main : dans son test d'octobre 1993, le journaliste de Joypad écrit avoir découvert le jeu « en juin, à Chicago ». Il y était.
Le jouable, critère par critère
Les deux jeux racontent la même histoire dans les mêmes décors, et se jouent différemment. Les deux machines, elles, se valaient sur le papier : notre comparateur les met face à face fiche technique en main. Sur Mega Drive, Aladdin porte un cimeterre et tranche ; sur SNES, il saute sur ses adversaires et leur lance des pommes. Ce seul écart change tout le rythme.



| Critère | Qui l'emporte | Mega Drive (Virgin) | SNES (Capcom) |
|---|---|---|---|
| Animation | Mega Drive | 1 400 dessins d'animateurs Disney, numérisés par le procédé Digicel | Sprites maison Capcom, propres mais moins fournis |
| Arsenal | Mega Drive | Cimeterre au corps à corps, pommes à distance | Saut sur les ennemis et pommes, pas d'arme blanche |
| Level design | Mega Drive | Plateformes entrecroisées, progression non linéaire, passages cachés | Sept niveaux classiques, lecture plus directe |
| Prise en main | SNES | Défilement parfois saccadé, réponse discutée | Réponse immédiate, meilleure note du test de Player One |
| Bande-son | SNES | Cinq thèmes du film et cinq inédits, canal d'échantillons poussé | Puce audio supérieure, restitution plus fidèle |
| Difficulté | Personne | Jugée trop facile par Mean Machines Sega et CVG | Facile pour Player One, élevée pour Consoles+, le même mois |
| Économie de jeu | Mega Drive | Marchand, gemmes, vases de sauvegarde, vœux servant de continues | Cœurs, scarabée caché et roue du Génie |
| Fidélité au film | Mega Drive | Supervision Disney permanente, gags imposés par Katzenberg | Un seul conseiller Disney crédité |
Huit lignes, cinq à la Mega Drive, deux à la SNES, une nulle. Nous refusons pourtant d'additionner, et il faut dire pourquoi. Les deux victoires de la SNES portent sur la sensation manette en main, c'est-à-dire sur ce que le joueur touche pendant huit heures. Les cinq victoires de la Mega Drive portent sur ce qu'il voit et sur ce qu'il explore. Faire la somme de ces catégories reviendrait à décider à sa place ce qu'il est venu chercher.
Un témoin règle la question de l'animation mieux que n'importe quel argument. Shinji Mikami, concepteur de la version SNES, a déclaré que s'il n'avait pas fait la sienne, il aurait « probablement acheté » celle de la Mega Drive, parce qu'elle a une épée et une meilleure animation. Le meilleur témoin à charge est l'auteur du jeu adverse.
Ce que la presse française en a dit
Nous avons relu les tests d'époque sur les pages elles-mêmes plutôt que de reprendre des notes qui circulent de site en site. L'exercice a valu la peine : deux des chiffres couramment attribués à ces jeux sont faux.
Joypad sur Mega Drive : 98 %
Joypad n° 24, octobre 1993. Test signé AHL, dans un supplément de seize pages réalisé avec Sega.
Note globale 98 %
- Graphismes
- 18/20 « On retrouve les graphismes dans le ton du dessin animé. »
- Animation
- 20/20 « L'animation d'Aladdin est incroyable. Du jamais-vu sur console. »
- Maniabilité
- 20/20 « L'animation est pour quelque chose dans cette maniabilité exemplaire. »
- Son et bruitage
- 18/20 « Les sons sont excellents et les musiques reprennent très bien les airs du dessin animé. »
Seul reproche du magazine, aussitôt retourné en compliment : « Les mauvaises langues diront qu'il s'agit encore d'un jeu de plates-formes de Virgin, mais c'est le top, le nec plus ultra. »
Player One sur SNES : 91 %
Player One n° 37, décembre 1993, pages 78 à 81. Test signé Chris, sur un exemplaire d'import.
Note globale 91 %
- Graphisme
- 95 % « Très beau, très propre, très cartoon. Du haut de gamme. »
- Son
- 89 % « Un peu lassantes à la longue, les musiques collent néanmoins très bien au jeu. »
- Jouabilité
- 97 % « Aucun problème. Aladdin répond à la moindre de vos sollicitations. »
- Durée de vie
- 60 % « Le point faible du jeu. Sa trop grande facilité constitue son talon d'Achille. »
En résumé : « Un superbe jeu, qui possède une aura magique quasiment palpable. Il n'abrite pas un génie pour rien... »
Consoles+ sur SNES
Consoles+ n° 27, décembre 1993. Pas de note globale dans la maquette du magazine, huit rubriques notées.
- Présentation
- 90 % « Deux présentations, une intro longue mais sympa, des séquences intermédiaires. »
- Graphismes
- 88 % « On reconnaît le style des programmeurs de Capcom. C'est très beau, même si c'est peu détaillé. »
- Animation
- 90 % « Là encore, du grand art. Elle est de très bonne facture. »
- Musique
- 91 % « Les thèmes sont les mêmes que ceux du dessin animé. »
- Bruitages
- 80 % « Ils sont bons dans l'ensemble, mais trop peu nombreux. »
- Durée de vie
- 92 % « Les niveaux sont longs, beaux, variés et corsés. Un jeu très motivant. »
- Jouabilité
- 91 % « Le personnage répond au doigt et à l'œil. »
- Intérêt
- 93 % « Aladdin est captivant sur bien des points. »
La fiche technique annonce un contrôle « parfait » et une difficulté « élevée ».
Le rapprochement de ces deux derniers blocs donne un résultat que nous n'attendions pas. Sur le même jeu, le même mois de décembre 1993, Player One annonce une difficulté « facile » et note la durée de vie 60 %, quand Consoles+ annonce une difficulté « élevée » et note la durée de vie 92 %. Ce n'est pas une nuance, c'est une contradiction frontale entre deux rédactions françaises. Moyennées, ces notes donneraient 76 %, un chiffre qui ne décrit l'avis de personne. C'est la meilleure illustration possible de ce que les agrégateurs de notes font disparaître.
Deux précisions d'honnêteté. D'abord, Player One compare spontanément les deux versions dans son propre test de la SNES, en écrivant que l'animation du personnage est « assez fabuleuse (un ton en dessous de celle d'Aladdin MD, mais bon...) ». La supériorité d'animation de la Mega Drive n'est donc pas une relecture d'aujourd'hui : elle était admise à l'époque, entre parenthèses, par le magazine qui testait la version Nintendo. Ensuite, Player One n'a pas testé la version Mega Drive. Nous avons dépouillé les numéros 36 à 39, soit novembre 1993 à février 1994, sans en trouver trace, alors que Joypad lui consacrait seize pages. Nous constatons le fait sans avoir de source sur ses raisons.
Ce que vaut chaque version aujourd'hui
La version SNES se négocie plus cher que la version Mega Drive, et il n'y a là aucun mystère : elle s'est vendue deux fois et demie moins dans le monde, donc il en survit d'autant moins. Sur le marché de la collection, le prix suit la rareté, pas le succès commercial. La question utile n'est donc pas de savoir pourquoi l'une vaut plus que l'autre, mais de combien, et ce qui fait vraiment l'écart.
| État | Médiane | Détail du relevé |
|---|---|---|
| Mega Drive, complet en boîte avec notice | 28 € | fourchette de 20 à 35 €, sur 22 ventes retenues |
| SNES, complet en boîte avec notice | 69 € | fourchette de 40 à 104 €, sur 7 ventes retenues |
| SNES, cartouche seule | 17 € | fourchette de 13 à 21 €, sur 11 ventes retenues |
| Mega Drive, cartouche seule | pas de chiffre | une seule vente au prix connu, autour de 10 à 13 € |
| Neuf ou sous blister | pas de chiffre | aucune vente relevée sur le marché français |
Nos propres relevés répondent, et la réponse n'est pas celle du tirage. Sur la cartouche seule, l'écart entre les deux machines n'est que de 1,5 fois : environ 17 € contre 11 à 13 €. C'est là, et là seulement, que se mesure la rareté brute des cartouches. Sur l'exemplaire complet, l'écart grimpe à 2,5 fois, 69 € contre 28 €. Tout ce qui sépare 1,5 de 2,5 ne vient donc pas du jeu : il vient de la boîte.
L'explication est prosaïque et bien connue des collectionneurs. La Super Nintendo emballait ses jeux dans du carton, la Mega Drive dans un boîtier plastique rigide. Le carton se déchire, s'écrase, prend l'humidité, et surtout se jette : c'est l'emballage, pas l'objet. Le boîtier plastique, lui, ressemble à une boîte de cassette vidéo, il se range dans une étagère et il survit. Trente ans plus tard, une cartouche Super Nintendo se trouve encore sans peine, sa boîte beaucoup moins. Le chiffre le dit sans détour : la boîte multiplie le prix par 4,1 sur SNES, contre 2,4 sur Mega Drive.
Une précision sur la méthode, parce qu'elle diffère de notre indice de cote habituel. Notre indice travaille sur des fenêtres de trois à six mois pour rester réactif. Ici, le jeu se vend trop peu pour qu'une fenêtre courte donne un chiffre : sur six mois, on ne trouve que deux ventes complètes de la version SNES. Nous avons donc élargi à douze mois pour cet article, et nous le disons plutôt que de taire le chiffre ou de le fabriquer sur deux ventes. Ces montants sont une mesure d'article et n'entrent pas dans l'indice suivi.
Deux facteurs secondaires s'ajoutent au conditionnement. La Mega Drive fut la machine dominante en France quand la Super Nintendo y resta plus discrète, ce qui creuse encore le déséquilibre du stock d'occasion français ; le tirage de la version Sega fut par ailleurs colossal, 1,6 million d'unités expédiées dans le monde la première semaine, dont 800 000 en Europe. Enfin, les deux ventes les plus hautes de notre relevé SNES portent l'une et l'autre la mention « version entièrement française », ce qui suggère une prime sur la version localisée sans suffire à l'établir.
Ce que le marché réserve autour du jeu
- Une boîte vide d'Aladdin SNES en version française est partie à 76,64 € en novembre 2025, après 27 enchères. Plus cher que la médiane d'un exemplaire complet sur Mega Drive.
- La notice seule de la version SNES s'est vendue neuf fois en France en un an, de 4,96 à 25,23 €. Plus souvent que le jeu complet.
- Un exemplaire Mega Drive complet en PAL asiatique, région distincte, a atteint 154,56 €.
- Le fourreau français du pack Mega Drive 2 Aladdin : 140,96 €.
- Les cartouches Mega Drive rééditées par iam8bit en 2019 ont été tirées à 4 500 exemplaires au total, toutes variantes confondues.
Une conséquence pratique pour l'acheteur : sur ce titre précis, un prix affiché n'est pas un prix payé. Les annonces conclues sur offre acceptée montrent un montant barré, le prix réellement versé restant masqué. C'est ainsi qu'une boîte française ordinaire, annoncée à 150 €, circule aujourd'hui comme une prétendue variante rare. Sur un titre aussi diffusé, les reproductions circulent aussi : notre guide pour repérer une contrefaçon donne les points de contrôle. Elle n'en est pas une : la boîte française standard est noire, et porte simplement la mention « version entièrement française ». Notre guide pour estimer une cote détaille ce piège et les autres.
Les autres versions
Neuf versions ont paru sur les machines de l'époque, mais elles ne descendent pas toutes des deux jeux de 1993. Le point sur lequel presque tout le monde se trompe : l'Aladdin sorti sur Master System et Game Gear est un troisième jeu, développé par SIMS, sans rapport avec Virgin ni avec Capcom.
| Version | Sortie | Qui l'a faite, et d'après quoi |
|---|---|---|
| Mega Drive | 19 octobre 1993 aux États-Unis, 22 octobre en Europe | Virgin Games pour Sega. Le jeu original. |
| SNES | 15 novembre 1993 aux États-Unis, 26 novembre au Japon | Capcom, éditeur et développeur. L'autre jeu original. |
| Master System et Game Gear | 1994 | SIMS pour Sega. Ni l'un ni l'autre : un troisième jeu, sans rapport. |
| NES | 1994 en Europe | NMS Software pour Virgin, d'après le jeu Virgin. |
| Game Boy | septembre 1994 en Europe | Développeur non attribué avec certitude ; Virgin, et THQ aux États-Unis. D'après Virgin. |
| MS-DOS | 1994 | Virgin, éditeur et développeur, d'après son propre jeu. |
| Amiga 1200 | janvier 1995 | Virgin, programmation de John Twiddy, qui réemploie les routines 68000 de la Mega Drive. |
| Game Boy Color | 15 novembre 2000 | Crawfish Interactive pour Ubi Soft, d'après Virgin. |
| Game Boy Advance | 1er août 2003 au Japon, 19 mars 2004 en Europe | Capcom, d'après son jeu Super Nintendo. |

Les rééditions modernes ont mis du temps à réunir la famille. La version Mega Drive est apparue sur GOG en août 2016 avant d'en être retirée en 2019. La même année, Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King, développé par Digital Eclipse, a rassemblé la version Mega Drive, la version Game Boy, la version Super Game Boy et une version de démonstration de salon. Il a fallu attendre la collection élargie de novembre 2021 pour que la version SNES rejoigne enfin ses concurrentes dans le même boîtier.
Cette réédition de 2019 contient aussi un « Final Cut » de la version Mega Drive, préparé avec l'animateur Mike Dietz et le level designer William Anderson. Il ajoute des portions de niveaux, dont des toits élargis dans le premier stage, revoit les patterns de boss et le comportement des ennemis, corrige les collisions et cache de nouveaux secrets. Ses auteurs le présentent comme les retouches que l'équipe d'origine aurait faites avec plus de temps, pas comme un remake.

Ce que ce jeu a déclenché
La qualité graphique de la version Mega Drive n'est pas restée sans réponse. Pour reprendre l'avantage visuel sur la même génération de machines, Nintendo commande à Rare un jeu capable de faire mieux : ce sera Donkey Kong Country en 1994, avec ses sprites précalculés en trois dimensions. Le jeu relance une série en sommeil et compte aujourd'hui parmi les titres les plus cités de la Super Nintendo. Disney, lui, continuera longtemps à confier ses licences au jeu vidéo, jusqu'à des adaptations bien moins heureuses comme Hercule sur PlayStation. Autrement dit, la course à l'animation lancée par une adaptation Disney a produit l'un des jeux les plus vendus de la machine adverse.
Une note de bas de page vient compléter le tableau. En 2014, Louis Castle, cofondateur de Westwood Studios, a révélé que son studio avait proposé un second Aladdin en sprites précalculés, un an avant Donkey Kong Country. Disney a enterré le projet. La technique qui allait faire la fortune de Rare était sur la table, et c'est le détenteur de la licence qui l'a refusée.
À retenir
- Les deux jeux existent parce que Capcom détenait les droits Disney sur les machines Nintendo. Le duel n'a été voulu par personne.
- La version Mega Drive a mobilisé 1 400 dessins d'animateurs Disney en six mois, avec la supervision directe du studio. C'est la première fois que Disney participait à la production d'un jeu.
- Cinq critères sur huit vont à la Mega Drive, deux à la SNES. Ces deux-là concernent la prise en main, c'est-à-dire ce qu'on touche le plus longtemps.
- Deux magazines français ont noté la durée de vie du même jeu 60 % et 92 % le même mois. Les moyennes d'agrégateurs effacent ce genre de désaccord.
- La version la moins vendue est logiquement la plus chère aujourd'hui, mais l'écart tient surtout au conditionnement : la boîte carton de la Super Nintendo se jetait, le boîtier plastique de la Mega Drive se rangeait. Sur la cartouche seule, l'écart tombe de 2,5 à 1,5 fois.
Sources
- Joypad n° 24, octobre 1993, supplément Aladdin de seize pages, test signé AHL, note globale 98 % (version Mega Drive). Consulté sur les pages scannées.
- Player One n° 37, décembre 1993, pages 78 à 81, test signé Chris, note globale 91 % (version SNES). Index cumulatif des jeux notés 85 % et plus, Player One n° 39, février 1994, pages 73 et 76.
- Consoles+ n° 27, décembre 1993, pages 138 à 140, « Super Nintendo Review » (version SNES).
- « Disney's Aladdin (Genesis video game) » et « Disney's Aladdin (SNES video game) », Wikipedia, articles sourcés notamment sur les travaux de Ken Horowitz, le Los Angeles Times, VG&CE, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameFan, GamesMaster et Mean Machines Sega. Consulté le 5 août 2026.
- Damien McFerran, « Shinji Mikami Prefers the Sega Version of Aladdin, Even Though He Worked on the SNES Game », Nintendo Life, 21 février 2014. nintendolife.com
- Rich Whitehouse, « Digging for treasure in Aladdin's source code », Video Game History Foundation, 7 octobre 2017, analyse du code source retrouvé de la version Mega Drive. gamehistory.org
- Relevés Rétrologie du 5 août 2026 : ventes conclues sur eBay.fr, marché France, fenêtre de douze mois, offres directes acceptées exclues. Captures de jeu réalisées sur les machines de la rédaction.
Les notes de la presse d'époque sont reproduites sous forme de données, avec citation des commentaires ; les mises en page originales ne sont pas republiées. Deux chiffres largement diffusés ailleurs ont été écartés faute de vérification : un « Consoles+ 95 % » sur Mega Drive, introuvable dans les numéros 24, 25 et 27 de 1993, et un « Génération 4 92 % » qui concerne en réalité la version Amiga.
Questions fréquentes
Pourquoi existe-t-il deux jeux Aladdin différents en 1993 ?
Parce que Capcom détenait les droits d'adaptation des films Disney sur les machines Nintendo. Sega et Capcom ont donc pris chacun leur plateforme, et deux équipes sans lien ont développé deux jeux distincts. Ce n'est pas un duel voulu, c'est la conséquence d'un partage de licence.
Lequel des deux Aladdin est le meilleur ?
Aucun ne l'emporte sur tous les plans. La version Mega Drive gagne sur l'animation, le level design, l'arsenal et la fidélité au film. La version SNES gagne sur la précision de la prise en main et la restitution sonore. Shinji Mikami, concepteur de la version SNES, a lui-même déclaré qu'il aurait probablement acheté celle de la Mega Drive.
Quelle version acheter aujourd'hui, et à quel prix ?
Sur le marché français, la version Mega Drive complète se négocie autour de 28 € de médiane, la version SNES autour de 69 €. La cartouche SNES seule tourne autour de 17 €. L'écart vient surtout de la boîte : en carton chez Nintendo, elle a très souvent été jetée, alors que le boîtier plastique de la Mega Drive a survécu. Relevé Rétrologie du 5 août 2026 sur les ventes conclues eBay.fr des douze derniers mois.
Combien de jeux Aladdin sont sortis à l'époque ?
Neuf versions, mais trois jeux réellement différents : celui de Virgin sur Mega Drive, celui de Capcom sur SNES, et un troisième développé par SIMS pour Master System et Game Gear, sans rapport avec les deux autres. Les six versions restantes descendent de l'un ou de l'autre.
Le « Final Cut » de 2019 remplace-t-il l'original ?
Non, il s'ajoute à lui. Cette version révisée de la Mega Drive, préparée avec l'animateur Mike Dietz et le level designer William Anderson, ajoute des portions de niveaux, revoit les patterns de boss et corrige les collisions. Ses auteurs la présentent comme les retouches que l'équipe d'origine aurait faites avec plus de temps, pas comme un remake.


