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John Carmack

Le jeu de tir à la première personne existe parce qu'un programmeur du Kansas a fait tenir la 3D dans des PC de bureau qui n'étaient pas prévus pour. De Wolfenstein 3D à Quake, John Carmack a écrit les moteurs, puis les a offerts au monde en code ouvert, avant de partir chercher un problème plus dur : la réalité virtuelle, puis l'intelligence artificielle.

Portrait de John Carmack
John Carmack à la Game Developers Conference, mars 2010. Photo Official GDC, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons.

Repères

Né le
21 août 1970, dans la banlieue de Kansas City, Kansas
Métier
Programmeur de moteurs de jeu
Studio
id Software, cofondé en 1991, quitté en 2013
Jeu de rupture
Doom, décembre 1993
Depuis 2022
Keen Technologies, recherche en intelligence artificielle générale

Son parcours

Adolescent surdoué et difficile, passé par une année de maison de correction, Carmack abandonne l'université après deux semestres pour programmer en indépendant. Chez Softdisk, un éditeur de Louisiane, il rencontre John Romero. En 1990, l'équipe réussit un défilement horizontal parfaitement fluide sur PC, chose alors réputée impossible, et le démontre en recopiant le premier niveau de Super Mario Bros. 3. Nintendo décline poliment le portage, mais la démonstration fonde tout : Commander Keen, le succès en shareware, puis id Software, créé en 1991.

Suivent cinq ans où chaque jeu d'id repousse ce qu'un PC sait afficher, moteur après moteur : Wolfenstein 3D en 1992 impose la vue à la première personne, Doom, déposé sur un serveur universitaire le 10 décembre 1993, ajoute la lumière, la hauteur, le jeu en réseau, et devient l'un des logiciels les plus installés de la planète. Quake en 1996 passe à la vraie 3D. Notre Relecture de Doom raconte ce que ces niveaux doivent aussi à Romero : Carmack construisait les moteurs, d'autres en tiraient les jeux.

Sa singularité tient autant à la méthode qu'au talent : Carmack publie ses techniques, donne des conférences fleuves sur ses algorithmes, et libère le code source de ses moteurs sous licence GPL quelques années après chaque sortie. Une génération entière de programmeurs, y compris chez les concurrents, a appris la 3D dans son code. Les moteurs d'id ont servi de socle à Half-Life comme aux premiers Call of Duty.

L'après-jeu vidéo est du Carmack tout craché : des fusées amateurs avec Armadillo Aerospace, puis la réalité virtuelle chez Oculus, dont il devient directeur technique en 2013 en quittant id Software, convaincu que le casque est le prochain écran. Il quitte Meta fin 2022 en critiquant ouvertement son inefficacité, et consacre depuis ses journées à Keen Technologies, sa structure de recherche en intelligence artificielle générale. Toujours le même geste : trouver le problème réputé impossible, et s'y enfermer.

Ludographie

AnnéeJeuRôleMachine
1990Commander KeenProgrammation du moteurPC
1992Wolfenstein 3DProgrammation du moteurPC
1993DoomProgrammation du moteurPC
1994Doom IIProgrammation du moteurPC
1996QuakeProgrammation du moteurPC
1997Quake IIProgrammation du moteurPC
1999Quake III ArenaProgrammation du moteurPC
2004Doom 3Programmation du moteurPC
2005Doom RPGConception et programmationtéléphones mobiles
2011RageProgrammation du moteurmultiplateforme

Les dates sont celles de la première sortie, aux États-Unis. Les moteurs cités ont aussi porté des dizaines de jeux d'autres studios, sous licence puis en code ouvert.

Le retrouver sur Rétrologie

Questions fréquentes

Qu'est-ce que John Carmack a inventé exactement ?

Moins des jeux que des techniques : le défilement fluide sur PC, les astuces de rendu qui ont permis Wolfenstein 3D et Doom, la 3D temps réel de Quake. Le vocabulaire technique du FPS moderne descend directement de ses moteurs.

Pourquoi a-t-il libéré le code de ses moteurs ?

Par conviction : il a publié les sources de Wolfenstein 3D, Doom et des Quake sous licence GPL quelques années après leur sortie. Des générations de programmeurs y ont appris la 3D, et les portages amateurs de Doom sur tout ce qui possède un écran en viennent.

Que fait-il aujourd'hui ?

Après dix ans dans la réalité virtuelle chez Oculus puis Meta, qu'il a quittés fin 2022, il dirige Keen Technologies, sa petite structure de recherche en intelligence artificielle générale.

Autres personnalités

Les 24 figures de la rubrique sont sur la page Personnalités.

Sources. Fiches Wikipédia consultées les 6 et 7 août 2026 et sources qu'elles citent, notamment Simon Parkin, « Meeting Mikami », Eurogamer, 19 juillet 2013 ; Chris Greening et Don Kotowski, « Yuzo Koshiro Interview », Game Music Online, février 2011 ; Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker, 20 décembre 2010 ; les entretiens Iwata Asks de Nintendo ; « The Game Makers », GamePro, août 1995 ; « Farewell, Game Boy », Electronic Gaming Monthly, décembre 1998. Les citations d'Electronic Games de juin 1993 ont été lues sur le scan du magazine.

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