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Super Mario 64 (1996) : test rétro et verdict 2026

Cette relecture porte sur Super Mario 64, sorti avec la Nintendo 64 en 1996 au Japon, et officiellement en France en septembre 1997 seulement. C'est le premier Mario en trois dimensions, celui qui a imposé au jeu de plateforme le stick analogique, la caméra confiée au joueur et les niveaux ouverts, et nous le relisons pour ce qu'il apportait à son époque et pour ce qu'il vaut manette en main aujourd'hui.

Jaquette de Super Mario 64 (1996)
Super Mario 64, Nintendo, 1996. Illustration de la jaquette : Mario ailé devant le château de la princesse Peach.

La 3D existait avant Super Mario 64, les jeux de plateforme en 3D aussi. Ce qui manquait encore, c'était la sensation de diriger un personnage dans l'espace aussi naturellement qu'on le faisait jusque-là en deux dimensions. En 1996, Nintendo y parvient avec une manette dotée d'un stick analogique, une caméra que le joueur oriente lui-même et 15 parcours qu'on explore à sa guise plutôt que de gauche à droite. Le jeu a aujourd'hui 30 ans : reste à savoir ce qui, de Mario ou de sa caméra, a le mieux tenu.

Repères

Développeur
Nintendo EAD, sous la direction de Shigeru Miyamoto, avec Takashi Tezuka et Yoshiaki Koizumi comme assistants réalisateurs
Éditeur
Nintendo
Sortie
23 juin 1996 (Japon), 29 septembre 1996 (États-Unis), mars 1997 (Europe), septembre 1997 (France)
Genre
Plateforme en 3D
Musique
Koji Kondo
Contenu
15 parcours, 120 étoiles, sur une cartouche de 64 mégabits
Langue
Version française : textes en français, voix en anglais
Ventes
Près de 12 millions d'exemplaires dans le monde, meilleure vente de la Nintendo 64

Le verdict en deux notes

Note d'époque
ce que le jeu a apporté à sa sortie
10 /10
Un stick qui fait avancer Mario sur la pointe des pieds, marcher ou courir selon l'inclinaison. Une caméra que le joueur déplace lui-même. Des parcours ouverts où l'on choisit son étoile. Le jeu qui accompagne la Nintendo 64 le jour de sa sortie résout en une fois le problème du déplacement d'un personnage dans un monde en 3D, et le genre repart de là.
Note actuelle
selon les critères d'aujourd'hui
8 /10
Diriger Mario est toujours un plaisir : il enchaîne les sauts, rebondit contre les murs, et chaque parcours s'aborde comme un terrain de jeu. La caméra se coince, tourne sans prévenir et complique les passages étroits. Et presque chaque étoile décrochée renvoie au château, ce qui casse l'élan.

Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.

Super Mario 64 est un jeu de lancement qui a le fini d'un jeu de fin de génération. Dès les premières minutes, il montre ce qu'un stick analogique change et ce qu'une caméra libre permet.

Manette en main aujourd'hui, le partage est net. Tout ce qui relève de Mario lui-même a traversé 30 ans sans dommage : l'élan, les sauts, la liberté de rater un parcours de dix façons avant de le réussir d'une onzième. Ce qui a vieilli, c'est la caméra. Nous le recommandons sans réserve à qui veut comprendre d'où vient la plateforme en 3D. À qui veut simplement s'amuser, nous le conseillons avec un mode d'emploi : y jouer sur le catalogue Nintendo 64 du Nintendo Switch Online, et accepter de replacer la caméra avant chaque saut qui compte.

Ce qu'il inventait en 1996

Partie complète de Super Mario 64 sur Nintendo 64

Super Mario 64 sur Nintendo 64 : une partie complète, 120 étoiles.

Le projet naît avec la console. Dans le numéro de janvier 1996 du magazine américain Nintendo Power, Shigeru Miyamoto racontait qu'il avait eu l'idée d'un Mario en 3D en travaillant sur Star Fox, et que son équipe avait échangé avec les concepteurs de la Nintendo 64 durant l'année de réflexion qui avait précédé la mise en chantier. La machine n'existant pas encore, les premiers essais ont tourné sur un gros ordinateur censé en simuler la puissance. Pendant six mois, l'équipe n'a même pas eu de manette. Le programmeur Giles Goddard, qui a réalisé le visage de Mario, a raconté en 2001 qu'on jouait au clavier, puis avec des manettes Sega modifiées. Selon lui, la future manette a connu probablement au moins une centaine de prototypes, pour la plupart construits autour du stick central.

Le maniement au stick est la première trouvaille du jeu. La manette de la Nintendo 64 est équipée de série d'un stick analogique, quand la PlayStation n'aura sa manette analogique que le 25 avril 1997 au Japon. « Il y avait une pièce faite de simples blocs, façon Lego, où Mario et Luigi pouvaient courir, grimper des pentes, sauter », expliquait Miyamoto dans un entretien publié en 1996 dans un guide officiel japonais, traduit ici de sa version anglaise. « Nous cherchions le bon réglage des commandes avec un stick analogique 3D, et une fois que le résultat a été fluide, nous avons su que nous étions à mi-chemin. » Environ la moitié du temps et de l'énergie de l'équipe, selon lui, a été consacrée à ce système de base. Les parcours et les ennemis n'ont été conçus qu'à la toute fin, « d'un seul élan ». Le programmeur Yasunari Nishida a compté 193 animations différentes, toutes réalisées à la main après des essais de capture de mouvement.

La caméra est la deuxième trouvaille, et la plus discutée. Goddard parle de milliers de systèmes probablement essayés (caméra verrouillée, caméra mobile, caméra entièrement confiée au joueur) et d'un programmeur, Kawagoe, qui, croit-il, n'a travaillé que sur la caméra du début à la fin du projet. La solution retenue tient en quatre boutons jaunes et en un personnage : Lakitu, juché sur son nuage, filme Mario, et c'est sa caméra qu'on déplace quand on fait tourner l'image. Yoshiaki Koizumi, l'un des deux assistants réalisateurs, a détaillé en 2007 une autre décision, prise pour que le joueur évalue les distances : des ombres projetées au sol partout dans le jeu, pour que tout objet en l'air ait un point de repère.

La structure rompt elle aussi avec les Mario précédents. Plus de course vers un drapeau, mais 15 parcours auxquels on accède depuis un château qui sert de carrefour, souvent en sautant dans un tableau, et 120 étoiles à décrocher au total. On entre, on choisit un objectif, on en trouve parfois un autre en chemin. Miyamoto voulait un jeu où le simple fait de déplacer Mario soit amusant, et l'a fait essayer d'une manière inhabituelle chez Nintendo : une dizaine de collégiens ont été observés pendant une demi-journée sur le parcours du Roi Bob-omb. Il comparait la conception des parcours à la sculpture d'un diorama dans l'argile : une forme générale d'abord, puis des idées ajoutées peu à peu.

L'ambition a eu un prix. Luigi est resté dans le jeu jusqu'au mois de février qui a précédé la sortie, avant d'être retiré pour des problèmes de mémoire, et l'essai d'un mode à deux joueurs en écran partagé a été abandonné. Dans l'entretien de Nintendo Power, réalisé fin 1995, Takashi Tezuka annonçait encore 32 parcours, peut-être 40. Le jeu final en compte 15.

Capture de Super Mario 64 sur Nintendo 64 : Mario dans la plaine du parcours des Bob-omb
Dans la plaine du parcours des Bob-omb, un message du jeu, ici en anglais, annonce à Mario que les étoiles volées par Bowser se cachent dans les mondes des tableaux.

Pourquoi c'était grand à l'époque

Le magazine Edge accorde en 1996 à Super Mario 64 un 10 qu'il ne distribue presque jamais et écrit : « Le monde du jeu vidéo vient de changer pour toujours. » (traduit par nous). Le même test dit déjà ce qui fâche : la caméra bouge d'elle-même presque en permanence, et l'on aborde rarement un obstacle sous un angle auquel on est habitué. En France, Consoles + lui donne 100 % dès l'été 1996, sur la version japonaise, tout en rangeant parmi ses défauts « des caméras parfois mal placées par rapport au personnage ». La réserve est donc aussi ancienne que l'éloge.

La version officielle, elle, n'arrive en France qu'en septembre 1997, six mois après le lancement européen. Consoles +, Joypad et Player One la testent tous trois ce mois-là et lui donnent 98 %, 97 % et 96 %. Dans Consoles +, Niiico avoue qu'il redoutait « cette fameuse 3D » avant que « la peur cède la place à l'excitation » dès les premiers instants, et Spy répond à ceux qui y voient un jeu pour enfants : Miyamoto a signé là « son œuvre maîtresse ».

Les réserves françaises de 1997 sont plus inattendues. Player One note le son à 80 %, agacé par des musiques « vite “prise de tête” », et consacre un encadré entier à une impression de vide : « L'univers est immense mais très peu peuplé », y lit-on, et Mario y est « magnifique, intéressant, éblouissant mais creux, désespérément creux ». Joypad range dans ses points faibles deux absences : celle de Luigi et celle des vibrations, puisqu'il faudra, écrit le magazine, attendre « pour avoir la version “vibrante” ». Le Japon a en effet eu droit à une réédition compatible avec l'accessoire de vibration de la manette.

L'effet sur les autres studios a été raconté par ceux qui l'ont vécu. Chez Rare, Gregg Mayles, le futur concepteur de Banjo-Kazooie, travaillait sur un jeu de plateforme en fausse 3D dans la lignée de Donkey Kong Country. Après avoir vu Mario 64, a-t-il confié à Retro Gamer en 2021, son équipe a su que les mondes entièrement en 3D étaient l'avenir. La même année, Tim Schafer, l'auteur de Psychonauts, voyait dans Super Mario 64 la plus grande influence de son propre jeu. Nintendo a tiré du succès une leçon moins flatteuse. En 2007, Satoru Iwata, alors président de l'entreprise, rappelait que le jeu avait été très applaudi, mais qu'il avait aussi créé un groupe de joueurs qui trouvaient les jeux en 3D trop difficiles pour eux. Miyamoto citait deux raisons : le mal des transports et la facilité avec laquelle on se perd.

Comment il a vieilli

Quand on relance Super Mario 64, le plaisir arrive avant le premier objectif. Dans le jardin du château, on court, on enchaîne les sauts et les sauts périlleux pour le seul plaisir du mouvement. Le stick dose la vitesse avec une grande finesse, un appui contre un mur relance le saut vers le haut, et l'inertie de Mario, qui demande un temps d'apprentissage, devient ensuite la matière même du jeu. Cette part-là est intacte. Elle explique qu'on puisse encore, 30 ans après, recommander le jeu à quelqu'un qui ne l'a pas connu à l'époque.

Les parcours ont gardé le même attrait. Immenses pour 1996, ils paraissent aujourd'hui ramassés : on en saisit la forme d'un coup d'œil, et chacun se prête à plusieurs approches. On y revient pour une étoile précise, on en ressort avec une autre, et le système des 120 étoiles, dont 70 suffisent pour atteindre le dernier affrontement contre Bowser, laisse chacun doser sa propre difficulté : les parcours qu'on n'aime pas peuvent être évités presque entièrement.

Ce qui a vieilli se résume à un mot, le même qu'en 1996 : la caméra. Elle tourne quand on ne lui demande rien, refuse de tourner quand un mur la gêne, et transforme en épreuve de patience les passerelles étroites des derniers parcours, là où le jeu exige justement le plus de précision. On apprend à s'arrêter, à la replacer, puis à sauter : c'est un réflexe que les jeux de plateforme d'aujourd'hui ne demandent plus. Un autre défaut pèse moins : presque chaque étoile décrochée renvoie au château, même quand la suivante est à deux pas. Les formes simples et les couleurs franches, elles, restent très lisibles, plus que celles de bien des jeux en 3D de 1996.

Capture de Super Mario 64 sur Nintendo 64 : Mario sur un chemin de briques en hauteur, face à une plante piranha
Mario sur un chemin de briques en hauteur, face à une plante piranha. C'est sur ce genre de passage étroit que la caméra demande le plus de patience.
Comment le jeu tient, critère par critère, avec nos yeux d'aujourd'hui.
Critère Verdict en 2026
Lisibilité et contrôles Mario répond au stick avec une précision rare. La caméra se commande à quatre boutons, tourne souvent seule et se coince contre les murs : c'est le défaut du jeu, et il est de taille.
Systèmes de jeu Le château-carrefour, les parcours ouverts et les étoiles à choisir ont fait école. Le retour au château après presque chaque étoile casse en revanche l'élan.
Technique et représentation Des formes simples et des couleurs franches, plus lisibles que celles de bien des jeux en 3D de 1996.
Rythme et friction Des parcours ramassés à l'échelle d'aujourd'hui, qu'on quitte et qu'on reprend à volonté, et 120 étoiles pour doser soi-même la difficulté.
Accès aujourd'hui Très bon. Le jeu figure au catalogue Nintendo 64 du Nintendo Switch Online, en version française, sur Switch et Switch 2. La cartouche d'origine est abordable.

Rejouer aujourd'hui, et ce que la postérité en a fait

Nintendo a régulièrement remis le jeu en vente. Un remake sort sur Nintendo DS le 11 mars 2005 en Europe, puis l'original revient sur la Console virtuelle de la Wii le 8 décembre 2006 et sur celle de la Wii U le 2 avril 2015. On ne peut plus rien acheter sur la boutique de la Wii U depuis le 27 mars 2023. Super Mario 3D All-Stars, sorti sur Switch le 18 septembre 2020, réunissait Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy. Super Mario 64 y est proposé en français, mais Nintendo n'a vendu la version téléchargeable que jusqu'au 31 mars 2021, et la version en boîte jusqu'à épuisement des stocks.

La voie la plus simple, en 2026, est le catalogue Nintendo 64 du Nintendo Switch Online, ouvert en Europe le 26 octobre 2021 et accessible aujourd'hui sur Switch comme sur Switch 2. Le jeu y est proposé en deux versions : la version américaine, en anglais et à 60 Hz, et la version européenne d'origine, avec ses textes en français. Il faut pour cela l'abonnement Nintendo Switch Online + Pack additionnel, vendu 39,99 € pour 12 mois en formule individuelle et 69,99 € en formule familiale (tarifs relevés le 25 septembre 2026). Le service permet de reconfigurer les commandes, et la Switch 2 ajoute une fonction de rembobinage qui adoucit les chutes. Nintendo réserve aussi à ses abonnés l'achat d'une manette Nintendo 64. Notre guide de l'émulation légale détaille le reste des options.

La cartouche d'origine se trouve sans peine : on ne manque pas d'exemplaires du jeu le plus vendu de la console. Sur le marché de l'occasion, elle se négocie à partir de 20 € en loose et à partir de 60 € en boîte, selon l'état. Un exemplaire complet en très bon état se trouve entre 100 et 120 €. L'écart tient d'abord à la boîte en carton, que beaucoup d'acheteurs ont jetée à l'époque : notre guide sur ce qui fait la cote explique le mécanisme.

À l'autre bout du marché, un exemplaire américain scellé et noté 9,8 par la société Wata a été adjugé 1,56 million de dollars chez Heritage Auctions le 11 juillet 2021, première vente aux enchères d'un jeu vidéo à dépasser le million de dollars. Notre enquête sur la flambée de la cote revient sur cet épisode et sur les doutes que ces ventes record ont suscités.

Super Mario 64 se joue toujours. C'est le jeu le plus pratiqué en speedrun d'après les chiffres de speedrun.com, et ses records tombent encore en 2026, de la partie complète en 120 étoiles à celle qui n'en ramasse qu'une. En 2019, des passionnés ont reconstitué son code source à partir de la cartouche, ce qui a permis dès mai 2020 la sortie d'une version PC non officielle, en très haute définition, contre laquelle Nintendo a aussitôt fait agir ses avocats. « Quiconque fait des jeux en 3D et prétend n'avoir rien emprunté à Mario ou à Zelda ment », déclarait Dan Houser, de Rockstar, au New York Times en 2012 (traduit par nous), en précisant qu'il parlait des épisodes Nintendo 64. La phrase vaut pour notre relecture d'Ocarina of Time autant que pour celle-ci.

À retenir

  • Note d'époque 10/10 : le premier Mario en 3D fixe en une fois le déplacement au stick, la caméra confiée au joueur et le parcours ouvert.
  • Note actuelle 8/10 : diriger Mario est un plaisir intact et les 15 parcours se prêtent toujours à plusieurs approches. La caméra est le prix à payer.
  • Facile à rejouer légalement, en français, sur le catalogue Nintendo 64 du Nintendo Switch Online (Pack additionnel à 39,99 € pour 12 mois en individuel). La cartouche se négocie à partir de 20 € en loose et de 60 € en boîte, selon l'état.

Questions fréquentes

Super Mario 64 a-t-il bien vieilli ?

En grande partie, oui : nous lui donnons 8/10 selon les critères d'aujourd'hui. Les mouvements de Mario, la précision du stick et la liberté laissée dans chaque parcours font toujours leur effet en 2026. La caméra, qui tourne seule et se coince contre les murs, demande en revanche une vraie patience.

Comment jouer à Super Mario 64 aujourd'hui ?

Le plus simple est le catalogue Nintendo 64 du Nintendo Switch Online, où le jeu est proposé en version française sur Switch et sur Switch 2. Il faut l'abonnement Nintendo Switch Online + Pack additionnel, à 39,99 € pour 12 mois en formule individuelle (tarif relevé en septembre 2026). Super Mario 3D All-Stars, qui le contenait aussi, n'est plus vendu en téléchargement depuis le 1er avril 2021.

Quand Super Mario 64 est-il sorti en France ?

En septembre 1997, avec la sortie officielle de la Nintendo 64 en France, soit plus de 14 mois après le Japon (23 juin 1996) et près d'un an après les États-Unis (29 septembre 1996). Le lancement européen avait eu lieu en mars 1997.

Combien vaut une cartouche de Super Mario 64 ?

Sur le marché de l'occasion, la cartouche se négocie à partir de 20 € en loose et à partir de 60 € en boîte, selon l'état, et un exemplaire complet en très bon état se trouve entre 100 et 120 €. C'est le jeu le plus vendu de la console, donc l'un des plus faciles à trouver. L'adjudication à 1,56 million de dollars dont on a parlé en 2021 concerne un exemplaire américain scellé et noté par une société de certification, un marché sans rapport avec celui des cartouches qu'on achète pour jouer.

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Damien Furst

Fondateur & rédacteur en chef

Journaliste jeu vidéo pendant plus de cinq ans, puis responsable marketing dans un studio de jeux mobiles (Spyro, Castlevania, Jason Bourne…). Sa collection dépasse 2 200 jeux et sert de base aux vérifications publiées ici. Voir tous ses articles →