Masahiro Sakurai
Il a créé Kirby à 21 ans et Super Smash Bros. avant 30, puis a passé vingt ans à réaliser lui-même chaque épisode d'une série devenue trop grande pour un seul homme, en s'en plaignant à chaque fois et en rempilant à chaque fois. Masahiro Sakurai est le perfectionniste le plus productif de sa génération.

Repères
- Né le
- 3 août 1970, Musashimurayama, Tokyo
- Entré chez HAL Laboratory
- en 1989, à 19 ans
- Créations
- Kirby en 1992, Super Smash Bros. en 1999
- Indépendant
- studio Sora, fondé après son départ de HAL en 2003
- Depuis 2022
- chaîne YouTube de leçons de game design, arrêtée en 2024
Son parcours
Entré chez HAL Laboratory à 19 ans, Sakurai conçoit et réalise à 21 ans Kirby's Dream Land, pensé pour les débutants à une époque où les jeux se durcissent. La boule rose est au départ une silhouette provisoire, posée en attendant un vrai personnage : elle plaît tant qu'elle reste. Suivent Kirby's Adventure sur NES, où le héros gagne son pouvoir de copie, puis Kirby Super Star. Son programmeur principal sur Dream Land s'appelle Satoru Iwata, et ce binôme va marquer l'histoire de Nintendo.
Super Smash Bros. naît d'un prototype que les deux hommes fabriquent en marge de leurs fonctions, Sakurai au design, Iwata au code. L'idée d'un jeu de combat lisible, sans barre de vie, où l'on éjecte l'adversaire hors de l'écran, convainc Nintendo une fois habillée de ses mascottes. Le jeu sort en 1999 sur Nintendo 64, et sa suite Melee, en 2001, reste l'un des jeux les plus compétitifs jamais produits. Épuisé par le rythme, Sakurai quitte HAL en 2003 pour voler de ses propres ailes.
L'indépendance ne durera jamais vraiment : Iwata, devenu président de Nintendo, le rappelle pour Brawl en 2008, puis pour les épisodes 3DS et Wii U, puis pour Ultimate, sorti fin 2018, plus gros jeu de combat croisé de l'histoire, où chaque personnage ayant jamais figuré dans la série est jouable. Entre deux Smash, il s'offre des pas de côté : Meteos, et le nerveux Kid Icarus: Uprising. Il prête aussi sa voix au roi Dadidou depuis 2008, coquetterie d'auteur.
En août 2022, il ouvre une chaîne YouTube de leçons de conception de jeu, courtes et limpides, plutôt que d'aller enseigner dans une école : 200 000 abonnés en moins de 24 heures. Il y dissèque ses propres jeux, cadence, prise en main, récompense, avec une générosité rare chez un créateur de ce rang. La chaîne s'est conclue en 2024, comme un cours qui s'achève. Son prochain jeu, lui, reste un mystère bien gardé.
Ludographie
| Année | Jeu | Rôle | Machine |
|---|---|---|---|
| 1992 | Kirby's Dream Land | Conception et réalisation | Game Boy |
| 1993 | Kirby's Adventure | Conception et réalisation | NES |
| 1996 | Kirby Super Star | Réalisation | Super Nintendo |
| 1999 | Super Smash Bros. | Conception et réalisation | Nintendo 64 |
| 2001 | Super Smash Bros. Melee | Réalisation | GameCube |
| 2003 | Kirby Air Ride | Réalisation | GameCube |
| 2005 | Meteos | Conception | Nintendo DS |
| 2008 | Super Smash Bros. Brawl | Réalisation | Wii |
| 2012 | Kid Icarus: Uprising | Réalisation | Nintendo 3DS |
| 2014 | Super Smash Bros. for 3DS / Wii U | Réalisation | Nintendo 3DS, Wii U |
| 2018 | Super Smash Bros. Ultimate | Réalisation | Switch |
Les dates sont celles de la première sortie, au Japon sauf mention contraire.
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Questions fréquentes
Pourquoi Kirby est-il une boule rose ?
Le personnage était au départ une silhouette provisoire, dessinée en attendant le vrai héros. Sakurai s'y est attaché et l'a gardée. Le rose a ensuite été son choix, contre l'avis d'une partie de l'équipe qui l'imaginait blanc ou jaune.
Sakurai a-t-il réalisé tous les Super Smash Bros. ?
Oui, les cinq épisodes, de 1999 à Ultimate en 2018, d'abord chez HAL puis comme indépendant. Il a raconté plusieurs fois vouloir passer la main, sans jamais y parvenir : la série repose sur ses arbitrages d'équilibrage et son encyclopédisme.
Qu'est-ce que sa chaîne YouTube ?
Masahiro Sakurai on Creating Games, lancée en août 2022 : des leçons courtes de conception de jeu, financées de sa poche, préférées à des cours en école pour toucher tout le monde. Elle s'est achevée en 2024, sa mission remplie.
Autres personnalités
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Sources. Fiches Wikipédia consultées les 6 et 7 août 2026 et sources qu'elles citent, notamment Simon Parkin, « Meeting Mikami », Eurogamer, 19 juillet 2013 ; Chris Greening et Don Kotowski, « Yuzo Koshiro Interview », Game Music Online, février 2011 ; Nick Paumgarten, « Master of Play », The New Yorker, 20 décembre 2010 ; les entretiens Iwata Asks de Nintendo ; « The Game Makers », GamePro, août 1995 ; « Farewell, Game Boy », Electronic Gaming Monthly, décembre 1998. Les citations d'Electronic Games de juin 1993 ont été lues sur le scan du magazine.