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Pourquoi la dématérialisation arrange l'industrie

En janvier 2028, Sony cessera de presser des disques pour ses nouveaux jeux. C'est l'aboutissement d'une bascule économique de vingt ans, qui a rendu le jeu vidéo plus rentable à produire et à vendre, sans le rendre moins cher, ni plus facile à conserver.

Planche Rétrologie « Ce qui contient le jeu » : quatre états du support de jeu vidéo, la cartouche en 1983, le disque optique en 1994, la boîte ne contenant qu'un code de téléchargement en 2026, puis l'absence de support en 2028.
Quatre états du support, en quarante-cinq ans. Les deux dernières dates sont celles de l'écosystème PlayStation : la boîte à code choisie pour Grand Theft Auto VI en novembre 2026, puis l'arrêt du pressage des disques annoncé par Sony pour janvier 2028. (Planche Rétrologie, dessin original.)

Un jeu vidéo vendu sous forme de fichier ne coûte presque rien à dupliquer, ne remplit aucun entrepôt et ne revient jamais s'échouer sur les étagères d'occasion d'un revendeur. Cette évidence économique explique en grande partie pourquoi la distribution du jeu vidéo est passée, en une vingtaine d'années, du disque en boîte au fichier téléchargé. Le 1er juillet 2026, Sony a donné une date à la fin du support physique : janvier 2028, à partir de laquelle plus aucun nouveau jeu PlayStation ne sera pressé sur disque. Ce dossier retrace la bascule qui mène à cette annonce, des cartouches coûteuses des années 1980 aux plateformes d'aujourd'hui, et détaille, chiffres à l'appui, en quoi elle profite d'abord aux éditeurs et aux constructeurs, avant d'examiner ce que les joueurs y perdent.

Repères

Steam (Valve)
bêta le 12 septembre 2003, ouvert aux éditeurs tiers fin 2005
Xbox Live Marketplace
22 novembre 2005, avec la Xbox 360
PlayStation Store
11 novembre 2006, avec la PlayStation 3 au Japon
Nintendo eShop
6 juin 2011, sur 3DS
Part du numérique (France)
79 % du chiffre d'affaires des jeux en 2019, 88 % en 2024 (Sell – GSD, via le ministère de la Culture)
Marge éditeur tiers, jeu à 70 $ (est.)
≈ 70 % en numérique contre ≈ 50 % en physique (analyse Serkan Toto, 2020)
Fin des disques PlayStation
janvier 2028 pour tous les nouveaux jeux, annoncé le 1er juillet 2026

Des cartouches chères aux disques bon marché

Dans les années 1980 et 1990, produire un jeu vidéo de salon coûte cher, et Nintendo en tire un avantage commercial déterminant. La firme japonaise est alors fabricant exclusif des cartouches NES puis N64, imposant à chaque éditeur tiers, Konami, Capcom ou Square, de lui acheter sa propre production, sans alternative de sous-traitance moins onéreuse. Un fabricant non licencié, Color Dreams, accusera publiquement Nintendo de facturer ainsi jusqu'à trois fois le coût réel de fabrication, une plainte qu'aucun document financier public ne permet aujourd'hui de chiffrer précisément.

Le passage au disque optique change la donne. Un CD pressé en volume revient à quelques dizaines de centimes l'unité, contre quinze à vingt dollars pour une cartouche SNES selon les estimations d'époque. Sony s'engouffre dans la brèche avec la PlayStation (1994), qui adopte le CD-ROM, quand Nintendo s'entête avec la cartouche sur N64 (1996) : Shigeru Miyamoto craint alors les temps de chargement du disque, un choix qui coûtera cher à la console face à sa rivale sur le terrain des éditeurs tiers.

Une cartouche de jeu NES, vue de face, avec son étiquette et son connecteur.
La cartouche : de la mémoire morte, un circuit imprimé et une coque, fabriqués par Nintendo et facturés à l'éditeur. (Photo Evan Amos, domaine public.)
La PlayStation d'origine et sa révision compacte PSone, chacune avec sa manette.
La PlayStation (1994) et sa révision PSone : la machine qui impose le CD-ROM, pressé pour quelques dizaines de centimes. (Photos Evan Amos, domaine public.)

La bascule numérique, plateforme après plateforme

La vente de jeux sous forme de fichier commence discrètement. Valve lance Steam en bêta le 12 septembre 2003, d'abord pour distribuer les mises à jour de ses propres jeux, avant d'ouvrir la plateforme aux éditeurs tiers fin 2005. Microsoft suit avec le Xbox Live Marketplace, lancé le 22 novembre 2005 avec la Xbox 360, dans la continuité de Xbox Live lancé un an plus tôt sur la console originale (voir notre top des jeux Xbox). Sony ouvre le PlayStation Store le 11 novembre 2006, en même temps que la PlayStation 3 au Japon, et Nintendo attend le 6 juin 2011 pour lancer son eShop, sur 3DS d'abord.

Le basculement se lit dans les chiffres officiels. En France, la part du support dématérialisé dans le chiffre d'affaires des jeux vidéo passe de 79 % en 2019 à 88 % en 2024, quand celle du support physique tombe de 21 % à 12 %, selon les données du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, relevées par le panel GSD et publiées par le ministère de la Culture. En cinq ans, le physique a perdu 9 points, soit 43 % de ce qui lui restait. Le cabinet Ampere Analysis, lui, tablait sur une part physique ramenée à 2 % du marché mondial en 2026.

Barres empilées de 2019 à 2024 : la part du dématérialisé dans le chiffre d'affaires des jeux vidéo en France passe de 79 % à 88 %, celle du physique de 21 % à 12 %.
Le décrochage de 2024 est le plus net de la série : quatre points perdus par le physique en une seule année. (Graphique Rétrologie, d'après ministère de la Culture / DEPS, Chiffres clés 2025, données Sell – GSD.)

Le calcul qui change tout : que devient un jeu à 70 dollars

Pour comprendre l'attrait du numérique, il faut suivre l'argent. Le consultant Serkan Toto (Kantan Games), spécialiste du marché japonais du jeu vidéo, a détaillé en décembre 2020 la répartition des recettes d'un jeu vendu 70 dollars selon son mode de distribution. Son analyse, la plus citée sur le sujet, repose sur les taux de commission publiquement connus des plateformes et des circuits de vente, et non sur un audit officiel de l'industrie : elle doit être lue comme un ordre de grandeur plutôt qu'une vérité comptable absolue.

Répartition estimée des recettes d'un jeu à 70 $ (analyse Serkan Toto, Kantan Games, décembre 2020)
Canal Éditeur tiers Éditeur premier parti
Numérique (commission plateforme ≈ 30 %) ≈ 49 $ (70 %) ≈ 70 $ (100 %)
Physique (revendeur ≈ 30 %, licence constructeur ≈ 15 %, fabrication ≈ 5 %) ≈ 35 $ (50 %) ≈ 45,50 $ (65 %)

Un éditeur tiers toucherait ainsi environ 40 % de recettes en plus en vendant en numérique plutôt qu'en boîte, et un éditeur premier parti (le constructeur qui publie son propre jeu) près de 54 % de plus, selon ce même calcul. Le résultat n'est pas qu'une curiosité de tableur : il éclaire directement les choix commerciaux de Sony et de Microsoft, qui ont respectivement lancé une PlayStation 5 sans lecteur de disque et une Xbox Series S dépourvue de tout support physique.

La PlayStation 5 Digital Edition (2020), vendue sans lecteur de disque dès sa conception. (Wfrmsf, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.)
La PlayStation 5 Digital Edition (2020), vendue sans lecteur de disque dès sa conception. (Wfrmsf, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.)
La Xbox Series S (2020), entièrement numérique, sans aucun support physique possible. (AsmodeanUnderscore, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.)
La Xbox Series S (2020), entièrement numérique, sans aucun support physique possible. (AsmodeanUnderscore, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.)
Ce que dit Microsoft

Interrogé sur le sujet, le responsable de la division Xbox Phil Spencer a reconnu l'évidence commerciale tout en la nuançant : « on gagne évidemment plus sur notre propre plateforme », mais « notre stratégie ne repose pas sur le fait de pousser tout le monde vers le tout-numérique ». Microsoft continue de vendre des consoles à lecteur de disque aux côtés de ses modèles tout-numérique.

La fin programmée du marché de l'occasion

Le numérique règle aussi, de fait, un problème que représentait pour les éditeurs la revente d'occasion. Dans son rapport annuel déposé auprès du gendarme boursier américain pour l'exercice clos le 31 mars 2010, Electronic Arts écrit noir sur blanc que la vente de jeux d'occasion, en croissance en Amérique du Nord, ne lui rapporte aucun revenu et peut peser négativement sur ses ventes de jeux neufs et sa rentabilité. Une copie numérique, elle, ne se revend pas : chaque exemplaire vendu reste un exemplaire, sans concurrence d'occasion.

« Une copie numérique, elle, ne se revend pas : chaque exemplaire vendu reste un exemplaire, sans concurrence d'occasion. »

Les chiffres de GameStop, longtemps premier revendeur mondial de jeux d'occasion, mesurent ce basculement. Après un sommet à 9,6 milliards de dollars de chiffre d'affaires au début des années 2010, l'enseigne recule presque chaque année : 3,823 milliards de dollars sur l'exercice clos le 1er février 2025, puis 3,630 milliards sur celui clos le 31 janvier 2026, soit un chiffre d'affaires divisé par 2,6 en une quinzaine d'années. L'enseigne a réorienté une partie de son activité vers les objets de collection et les cartes à échanger, et ce virage paie : elle annonce 232,1 millions de dollars de résultat opérationnel sur ce dernier exercice, après une perte opérationnelle l'année précédente. GameStop survit donc, mais plus en revendant des jeux : la valeur est passée du jeu d'occasion à l'objet de collection, ce que notre dossier sur la cote du rétro détaille par ailleurs.

Ce que l'industrie dit (et montre) elle-même

Les rapports financiers des grands éditeurs donnent la mesure de la bascule, en chiffres officiels. Sur l'exercice clos en mars 2026, Electronic Arts n'a plus vendu que 440 millions de dollars de jeux en boîte, sur 7,531 milliards de chiffre d'affaires net : 5,8 % du total. Dans le même temps, ses téléchargements de jeux complets progressent de 16 % à 1,708 milliard, et ses services en ligne récurrents pèsent à eux seuls 71 % des recettes. L'éditeur a quitté la Bourse le 4 août 2026, racheté 55 milliards de dollars par un consortium mené par le fonds souverain saoudien, une trajectoire que retrace notre dossier sur Electronic Arts.

Chez Take-Two Interactive, les dépenses récurrentes des joueurs, c'est-à-dire les extensions, monnaies virtuelles et abonnements achetés après le jeu lui-même, ont représenté 78 % du chiffre d'affaires net de l'exercice clos en mars 2026, en hausse de 16 %. Sony, de son côté, indique que 78 % des jeux complets vendus sur PlayStation l'ont été en téléchargement sur ce même exercice, et 85 % sur le seul dernier trimestre, soit cinq points de plus qu'un an plus tôt sur le même trimestre. Ubisoft, enfin, réalise 87,3 % de ses ventes en numérique sur l'exercice clos en mars 2026, soit 1 331,6 millions d'euros sur 1 525,1 millions, contre 85,9 % l'année précédente. Sa part de numérique progresse alors même que ses ventes reculent de 17 % : ce n'est pas la croissance du téléchargement qui la pousse, c'est la disparition du reste.

2026 : le disque reçoit une date de péremption

Jusqu'en 2026, le support physique déclinait sans que personne n'ose annoncer sa fin. C'est chose faite depuis le 1er juillet 2026 : dans un billet de trois paragraphes publié sur le PlayStation Blog, Sony annonce qu'à partir de janvier 2028, plus aucun nouveau jeu PlayStation ne sera pressé sur disque. Les titres déjà parus continueront d'être vendus en boîte, mais les nouveautés ne seront distribuées qu'en version numérique. La forme que prendront leurs éditions en magasin, elle, n'est pas précisée par le communiqué. Le même jour, Sony annonçait la fermeture progressive des boutiques en ligne PS3 puis PS Vita. Nous avons détaillé l'annonce dans notre article du 2 juillet.

Le calendrier n'a rien d'un hasard. Quelques jours plus tôt, les joueurs découvraient que l'édition « physique » de Grand Theft Auto VI, attendu sur PS5 le 19 novembre 2026, se résumerait à une boîte contenant un code. Sony officialise donc une trajectoire que le marché dessinait depuis des années, mais le passage de la tendance à la date butoir change la nature du sujet.

« Le physique n'est plus en déclin : il a une échéance. »

Sur le terrain industriel, la bascule est déjà engagée. Trois jours après l'annonce, le média public autrichien ORF révélait que l'usine Sony DADC de Thalgau, qui presse encore près de 600 000 disques par jour et dont PlayStation représente environ la moitié du volume, réorientait une partie de sa production vers la fabrication de microlentilles optiques, pour un investissement d'environ 30 millions d'euros. Son président, Dietmar Tanzer, situe la part PlayStation attendue en 2028 aux alentours de 10 % du volume actuel, soit une division par cinq.

Vidéo officielle PlayStation de 2013 expliquant comment prêter un jeu PS4

« Official PlayStation Used Game Instructional Video » (E3 2013) : Sony raillait alors les restrictions de Microsoft sur l'occasion en montrant qu'il suffisait de tendre son disque à un ami. Quinze ans plus tard, ce disque n'existera plus.

La contestation, elle, n'a pas désarmé. Une pétition en ligne réclamant le maintien du support physique a rassemblé environ 340 000 signatures ; le collectif de préservation DoesItPlay? a appelé à une semaine de blackout PlayStation, du 23 au 30 août 2026, sans aucune connexion ni achat ; et le 17 août, le State of Play que Sony consacrait entièrement à Phantom Blade Zero a été noyé sous le slogan « no disc, no buy ». Aucune de ces actions n'a, à ce jour, fait bouger le calendrier.

La contestation n'a pas non plus de levier juridique. Interrogé le 12 juillet 2026 au Parlement européen de Strasbourg, le commissaire à la Protection des consommateurs Michael McGrath a écarté toute intervention : le choix du canal de distribution « relève des libertés commerciales et contractuelles », tant qu'aucun droit du consommateur n'est lésé. Bruxelles peut imposer un connecteur de charge universel ou une batterie remplaçable, pas un support de vente.

Du côté des éditeurs, l'accueil tient de l'indifférence polie. Interrogé fin juillet 2026, lors de la présentation du chiffre d'affaires trimestriel d'Ubisoft, sur les conséquences de la décision de Sony, Yves Guillemot y voit « des avantages et des inconvénients » et s'appuie sur le précédent du PC : « ce que nous avons vu sur PC, c'est que cela a fait grandir le marché », et le tout-numérique « permettra d'avoir une machine plus accessible », débarrassée de son lecteur. Sa conclusion tient en une phrase : « je pense que cela ne perturbera pas trop l'industrie ».

Ce que les joueurs y perdent

Ce que gagnent les éditeurs, les joueurs ne le gagnent pas de la même façon. Un achat numérique n'est en réalité qu'une licence d'utilisation, révocable, et non une propriété pleine et entière : la loi californienne AB 2426, entrée en vigueur le 1er janvier 2025, oblige désormais les plateformes à l'indiquer clairement, et Steam a modifié en conséquence le texte affiché lors de l'achat. En France, le tribunal de grande instance de Paris avait pourtant donné raison en 2019 à l'association UFC-Que Choisir face à Valve sur ce point précis, mais la cour d'appel de Paris a infirmé ce jugement en 2022, et la Cour de cassation a définitivement tranché en faveur de Valve le 23 octobre 2024. Son raisonnement mérite d'être connu : la règle dite d'épuisement des droits, qui autorise la revente d'une copie physique sans l'accord de l'éditeur, ne s'applique pas ici, parce que la Cour considère un jeu vidéo comme une œuvre complexe, qui ne se réduit pas à un programme d'ordinateur. La directive européenne de 2009 sur les logiciels, qui prévoit cet épuisement, est donc écartée au profit de celle de 2001 sur le droit d'auteur, qui ne le prévoit pas. Un jeu acheté sur Steam ne peut pas être revendu en France.

L'épisode le plus parlant reste celui de The Crew. Ubisoft a coupé les serveurs de ce jeu de course sorti en 2014 le 31 mars 2024, le rendant totalement injouable, y compris pour les possesseurs d'un disque physique, le titre exigeant une connexion permanente. Quelques jours plus tard, l'éditeur retirait le jeu des bibliothèques des comptes qui l'avaient acheté. Dans le procès qui a suivi, sa défense a explicitement fait valoir que les joueurs n'achètent pas un jeu mais une licence que l'éditeur peut reprendre à sa discrétion.

Vidéo Dead Game News: The Crew, par Ross Scott (Accursed Farms)

« Dead Game News: The Crew » (janvier 2024) : la vidéo de Ross Scott (Accursed Farms) qui a lancé ce qui deviendra le mouvement Stop Killing Games.

L'affaire a fini par produire des effets, tardifs et partiels. Le 16 octobre 2025, Ubisoft a doté The Crew 2 d'un mode hors ligne, tenant une promesse faite un an plus tôt, et s'est engagé à faire de même pour The Crew Motorfest. L'éditeur a par ailleurs accepté un règlement amiable dans l'action de groupe californienne Cassell contre Ubisoft : un fonds de 2 millions de dollars, 7 dollars en espèces ou 15 dollars de crédit par joueur, pour des demandes déposées jusqu'au 11 juin 2026. Ubisoft conteste toute faute et l'accord doit encore être homologué, lors d'une audience fixée au 13 novembre 2026. Le jeu d'origine, lui, reste injouable.

Cette fragilité touche aussi la mémoire du jeu vidéo. Selon l'étude menée en 2023 par la Video Game History Foundation et le Software Preservation Network, 87 % des jeux sortis avant 2010 aux États-Unis ne sont plus commercialisés : sur un échantillon aléatoire de 1 500 titres arrêté au 15 avril 2023, 13 % seulement restaient disponibles à l'achat, à 2,5 points près. Pour situer ce chiffre, les auteurs le comparent au taux de survie des films muets américains, 14 %, et à celui des enregistrements sonores d'avant-guerre, 10 % ou moins. Le jeu vidéo des années 1980 et 1990 est donc aussi mal conservé que le cinéma des années 1920.

Le rétro paie le prix fort de cette dépendance aux boutiques. La même étude a passé en revue l'intégralité de la ludothèque Game Boy : 5,87 % des jeux Game Boy étaient encore commercialisés en avril 2023, et 6,5 % de plus l'étaient encore quelques semaines auparavant, sur les eShop 3DS et Wii U. La fermeture de ces deux boutiques, le 27 mars 2023, a donc emporté la majorité de l'offre Game Boy encore vendue, et fait disparaître environ un millier de jeux jamais parus autrement qu'en dématérialisé, selon une estimation de Video Games Chronicle. Notre guide de l'émulation légale détaille ce qu'il reste permis de faire pour y jouer.

Le mouvement Stop Killing Games, né en réaction à la fermeture de The Crew, réclame que les jeux restent jouables après l'arrêt de leur exploitation commerciale. Son initiative citoyenne européenne a réuni 1 294 188 signatures vérifiées et a été déposée devant la Commission le 26 janvier 2026, avant une audition au Parlement européen le 16 avril et un débat en séance plénière le 21 mai. Le 16 juin 2026, la Commission a répondu qu'elle ne pouvait pas, « à ce stade », proposer d'obligation légale de maintenir les jeux utilisables, une telle contrainte pouvant entrer en conflit avec les droits de propriété intellectuelle des éditeurs. Elle promet à la place un code de conduite sectoriel sur la « fin de vie » des jeux vidéo, négocié avec l'industrie et les associations de consommateurs d'ici fin 2026, ainsi qu'un rapport sur l'application de la directive relative aux contenus numériques. L'initiative n'a donc pas échoué au sens du règlement européen : elle a franchi tous ses seuils et obtenu une réponse officielle. Elle n'a simplement rien obtenu de contraignant.

Le prix, la grande exception

Un dernier constat nuance l'idée que la dématérialisation serait un progrès pour le porte-monnaie du joueur : elle ne fait pas baisser les prix, et ce n'est pas un accident. Interrogé à l'E3 2013 par le site GamesBeat sur le fait que les versions numériques coûtent exactement le même prix que les boîtes, le PDG d'Ubisoft Yves Guillemot répondait sans détour : « Il est difficile de trop remiser un jeu en numérique s'il est en magasin à un autre prix, parce que cela met les revendeurs en difficulté ». Et d'ajouter, dans le même entretien : « Nous voulons que le commerce physique continue et se développe », avant de conclure qu'il préférait une transition « progressive » à une transition trop rapide.

Treize ans plus tard, le même dirigeant juge que la fin des disques « ne perturbera pas trop l'industrie ». Entre les deux déclarations, la logique de 2013 n'a pas été démentie : les jeux dématérialisés sortent toujours au même prix que leur version physique, voire plus cher au lancement dans certains cas. La différence se joue sur la fréquence et la profondeur des soldes numériques, sans qu'aucune étude chiffrée systématique ne vienne à ce jour documenter précisément cet écart. Le joueur n'a donc jamais touché sa part de l'économie réalisée sur le pressage, la logistique et le linéaire.

En définitive, la dématérialisation n'est pas qu'une évolution technique : c'est un choix économique rationnel, qui réduit les coûts, supprime la concurrence de l'occasion et renforce la marge des éditeurs comme des constructeurs. Elle a aussi un coût, moins visible, que les joueurs commencent seulement à mesurer : la propriété réelle de ce qu'ils achètent, et la conservation à long terme d'un patrimoine vidéoludique de plus en plus dématérialisé lui-même. Janvier 2028 ne changera donc pas la trajectoire, il la rendra irréversible pour une génération de machines. À partir de cette date, la seule copie d'un jeu PlayStation neuf que l'on pourra poser sur une étagère sera, au mieux, une boîte contenant un code.

À retenir

  • Sony cessera de presser des disques pour tous ses nouveaux jeux en janvier 2028, annonce faite le 1er juillet 2026. La forme des futures éditions en magasin n'est pas précisée, mais Grand Theft Auto VI en montre le modèle probable : une boîte contenant un code.
  • En France, la part du numérique dans le chiffre d'affaires des jeux est passée de 79 % en 2019 à 88 % en 2024 (Sell – GSD, via le ministère de la Culture). Chez Electronic Arts, les ventes en boîte ne pèsent plus que 5,8 % du chiffre d'affaires de l'exercice clos en mars 2026.
  • Sur un jeu vendu 70 dollars, un éditeur tiers conserverait environ 70 % des recettes en numérique contre 50 % en physique, selon l'analyse la plus citée sur le sujet (Serkan Toto, 2020) ; un éditeur premier parti touche une part plus grande encore.
  • Le joueur, lui, paie le même prix, ne peut pas revendre (Cour de cassation, 23 octobre 2024) et n'a obtenu aucune garantie de préservation : la Commission européenne a répondu le 16 juin 2026 à Stop Killing Games qu'elle n'imposerait pas d'obligation légale, malgré 1 294 188 signatures vérifiées.

Sources

  1. Sony Interactive Entertainment, « Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles », PlayStation Blog, 1er juillet 2026. blog.playstation.com
  2. ORF Salzburg, reportage sur la reconversion de l'usine Sony DADC de Thalgau, juillet 2026. salzburg.orf.at
  3. RTBF, « Disparition des jeux vidéo physiques : l'Europe peut-elle intervenir pour les consommateurs ? », juillet 2026 (déclaration du commissaire Michael McGrath). rtbf.be
  4. Xboxygen, « Un blackout PlayStation : DoesItPlay? appelle à un boycott d'une semaine en août », juillet 2026. xboxygen.com
  5. Serkan Toto (Kantan Games), « Price Breakdown Of A $70 Video Game: Digital Vs Physical », 30 décembre 2020. serkantoto.com
  6. Electronic Arts, Form 10-K, exercice clos le 31 mars 2010 (SEC). sec.gov
  7. Electronic Arts, résultats du 4e trimestre et de l'exercice 2026, 5 mai 2026 (Form 8-K, SEC). sec.gov
  8. Take-Two Interactive, résultats du 4e trimestre et de l'exercice 2026, 21 mai 2026. take2games.com
  9. Ubisoft, communiqué de résultats de l'exercice 2025-26, 20 mai 2026. ubisoft.com
  10. Sony Interactive Entertainment, données supplémentaires du 4e trimestre de l'exercice 2025, relevées par Insider Gaming (part des téléchargements dans les ventes de jeux complets). insider-gaming.com
  11. Ministère de la Culture (DEPS), Chiffres clés, statistiques de la culture 2025, fiche « Jeu vidéo » (graphique 9, données Sell – GSD). culture.gouv.fr
  12. GameStop Corp., résultats du 4e trimestre et de l'exercice 2025, 24 mars 2026. investor.gamestop.com
  13. Video Game History Foundation et Software Preservation Network, « 87% Missing: the Disappearance of Classic Video Games » et son explicatif méthodologique, 2023. gamehistory.org
  14. Cour de cassation, première chambre civile, arrêt du 23 octobre 2024, n° 23-13.738 (UFC-Que Choisir contre Valve). iredic.fr
  15. jeux.developpez.com, « Ubisoft affirme que les joueurs ne sont pas propriétaires de leurs jeux [...] », 2024. jeux.developpez.com
  16. Cassell et autres contre Ubisoft, Inc., n° 25CV014305, Cour supérieure de Californie (comté de Sacramento) : avis de règlement amiable et calendrier. crewgamesettlement.com
  17. Commission européenne, réponse à l'initiative citoyenne « Stop à la destruction des jeux vidéo », 16 juin 2026. citizens-initiative.europa.eu
  18. Dean Takahashi, « Ubisoft CEO Yves Guillemot sees big opportunity in the console transition », GamesBeat, 11 juin 2013 (citation sur le prix du numérique). gamesbeat.com
  19. Video Games Chronicle, « Ubisoft CEO Yves Guillemot says Sony scrapping discs won't disturb the industry too much », juillet 2026. videogameschronicle.com
  20. Sidley Austin LLP, « California's New Digital Goods Law AB 2426 », 2024. sidley.com
  21. VGChartz, « Phil Spencer: Xbox's Strategy Does Not Hinge on People Moving All-Digital ». vgchartz.com
  22. GameFile, « Microsoft's Phil Spencer on Xbox growth, recent job cuts and the future of games on discs ». gamefile.news

Questions fréquentes

Les jeux PlayStation en disque vont-ils disparaître ?

Pour les nouveautés, oui. Sony a annoncé le 1er juillet 2026 qu'à partir de janvier 2028, plus aucun nouveau jeu PlayStation ne serait pressé sur disque. Le communiqué ne précise pas la forme des futures éditions en magasin, mais l'édition « physique » de Grand Theft Auto VI, une boîte contenant un code, en donne le modèle probable. Les jeux déjà parus, eux, continueront d'être vendus au format disque, et les consoles à lecteur de continuer à les lire.

Le numérique est-il vraiment plus rentable pour les éditeurs ?

Oui. Selon l'analyse la plus citée sur le sujet (Serkan Toto, 2020), un éditeur tiers conserverait environ 70 % des recettes d'un jeu vendu en numérique contre 50 % en physique, et un éditeur premier parti une part plus grande encore. Ce calcul est un ordre de grandeur, pas un audit officiel, mais les comptes publiés vont dans le même sens : chez Electronic Arts, les ventes en boîte ne pesaient plus que 5,8 % du chiffre d'affaires de l'exercice clos en mars 2026.

Pourquoi les jeux dématérialisés ne sont-ils pas moins chers ?

Pour ne pas fragiliser le circuit de distribution physique, qui restait actif. Le PDG d'Ubisoft Yves Guillemot l'expliquait déjà en 2013 : trop remiser un jeu en numérique quand il est en magasin à un autre prix « met les revendeurs en difficulté ». Les prix sont donc restés alignés, la différence se jouant sur la fréquence et la profondeur des soldes numériques.

Qu'est-ce qu'on perd en n'achetant que du numérique ?

La revente d'occasion, définitivement écartée en France par la Cour de cassation le 23 octobre 2024 ; la propriété réelle du jeu, remplacée par une licence révocable, comme l'a montré la fermeture de The Crew en 2024 ; et une partie de la préservation à long terme, puisque 87 % des jeux sortis avant 2010 aux États-Unis ne sont plus commercialisés selon la Video Game History Foundation.

Damien Furst

Fondateur & rédacteur en chef

Journaliste jeu vidéo pendant plus de cinq ans, puis responsable marketing dans un studio de jeux mobiles (Spyro, Castlevania, Jason Bourne…). Sa collection dépasse 2 200 jeux et sert de base aux vérifications publiées ici. Voir tous ses articles →

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