Electronic Arts : l'histoire complète, de la pochette d'album aux 55 milliards
Le 4 août 2026, l'action Electronic Arts a quitté le Nasdaq après 36 ans de cotation. La firme de Redwood City appartient désormais à un consortium mené par le fonds souverain saoudien PIF, aux côtés du fonds Silver Lake et d'Affinity Partners, la société de Jared Kushner, gendre de Donald Trump. Prix de l'opération : 55 milliards de dollars, le plus gros rachat par endettement de l'histoire, tous secteurs confondus. En 1983, une publicité restée célèbre demandait : « Un ordinateur peut-il vous faire pleurer ? ». C'était la profession de foi d'une maison fondée par un idéaliste qui voulait faire des développeurs des artistes, avec leurs noms sur la boîte. En 2017, la même entreprise signait le commentaire le plus détesté de l'histoire de Reddit pour défendre ses loot boxes. Toute la trajectoire du jeu vidéo occidental tient entre ces deux phrases. La voici.

Repères
- Fondation
- mai 1982, à San Mateo (Californie), par Trip Hawkins, ancien d'Apple
- Premier catalogue
- 1983 : M.U.L.E., Archon, Pinball Construction Set, entre autres
- Entrée en Bourse
- septembre 1989, au Nasdaq
- Franchises phares
- Madden NFL (plus de 130 millions d'exemplaires dans le monde à 2018), FIFA/EA Sports FC (plus de 325 millions dans le monde à 2021), Les Sims, Battlefield, Apex Legends
- Effectif
- plus de 13 000 personnes avant les vagues de licenciements de 2025-2026
- Rachat
- annoncé le 29 septembre 2025, finalisé le 4 août 2026
- Prix
- 55 milliards de dollars, 210 $ par action, plus gros LBO de l'histoire
- Acquéreurs
- PIF (fonds souverain saoudien), Silver Lake, Affinity Partners
1982 : l'homme qui voulait des artistes
Trip Hawkins a 28 ans, un MBA de Stanford et quatre ans chez Apple comme directeur de la stratégie marketing quand il claque la porte, en 1982, pour fonder sa propre société. Son idée tient en une conviction : le logiciel de divertissement sera une industrie culturelle majeure, et ceux qui le créent méritent le statut d'artistes.
La société s'appelle d'abord Amazin' Software, avant d'adopter fin 1982 le nom qui dit tout : Electronic Arts, les arts électroniques. Le capital vient notamment de Sequoia, le fonds qui a financé Apple et Atari. Dès le départ, Hawkins pense grand et pense image.
Les premières boîtes, en 1983, ressemblent à des pochettes de 33 tours : format carré, direction artistique soignée, et le nom des créateurs en couverture, comme des musiciens. Les publicités présentent les développeurs en photo noir et blanc, posant comme un groupe de rock. La plus célèbre, « Can a computer make you cry? », un ordinateur peut-il vous faire pleurer, est restée comme un manifeste : quarante ans plus tard, on la cite encore dans toutes les histoires du jeu vidéo.
Et les jeux suivent. Le premier catalogue aligne M.U.L.E., chef-d'œuvre d'économie multijoueur signé Dani Bunten, Archon, les échecs où les pièces se battent, et Pinball Construction Set de Bill Budge, qui laisse le joueur construire ses propres flippers, une idée avec dix ans d'avance. En 1984, Seven Cities of Gold invente une bonne part du jeu d'exploration. Sur Amiga, Deluxe Paint devient en 1985 l'outil de toute une génération de graphistes, dans les studios comme chez les amateurs. EA n'est pas encore un géant, mais c'est déjà une marque que l'on reconnaît au premier coup d'œil.
Un détail passé inaperçu à l'époque pèsera plus lourd que tout le reste : dès 1984, Hawkins monte son propre réseau de distribution et livre directement les magasins, sans passer par les grossistes. La marge récupérée financera tout ce qui suit.

1988-1990 : Madden, et le coup de poker Mega Drive
La décennie suivante se joue sur deux paris, un jeu et une console.
Le jeu, c'est John Madden Football, lancé en juin 1988 sur Apple II après un développement interminable : le commentateur vedette refusait un football à moins de 11 joueurs par équipe, techniquement infernal pour l'époque. Personne n'imagine alors que cette simulation consciencieuse deviendra, version après version, la plus grosse machine commerciale du sport virtuel américain : plus de 130 millions d'exemplaires vendus dans le monde à 2018, dernier décompte publié par EA.
La console, c'est la Mega Drive. En 1989, EA veut entrer sur le marché console sans payer le prix fort des licences à la japonaise. Ses ingénieurs font de la rétro-ingénierie sur la machine de Sega, et Hawkins se présente à la table des négociations avec un argument de poids : nous savons fabriquer des cartouches sans votre permission. Sega, qui a besoin d'éditeurs tiers pour exister face à Nintendo, cède des conditions uniques dans l'industrie. EA produira ses propres cartouches, reconnaissables à leur languette jaune et à leur format particulier, en versant une redevance réduite.
Le pari fait la fortune des deux camps. Madden trouve sur Mega Drive sa vraie maison, suivi de NHL Hockey, Road Rash, Desert Strike, PGA Tour Golf, Populous édité pour Bullfrog. Pour toute une génération de joueurs européens, EA est d'abord ça : un logo qui tourne sur l'écran-titre des meilleurs jeux de la Mega Drive.
Entre-temps, la société est entrée au Nasdaq en septembre 1989. Et en 1991, Trip Hawkins s'éloigne pour monter 3DO, sa console à 700 $ dont l'échec mérite un dossier à lui seul. Larry Probst prend les commandes d'une EA devenue exactement ce que son fondateur avait annoncé : une industrie culturelle majeure. La suite va montrer que les artistes, eux, ne resteraient pas longtemps sur les pochettes.
1991-1993 : EA Sports, l'invention du jeu annuel
En 1991, EA lance une marque déguisée en chaîne de télévision : EASN, Electronic Arts Sports Network, avec habillage d'antenne, commentateurs et générique. La chaîne ESPN s'agace, le nom devient EA Sports en 1993, et le slogan entre dans l'histoire : « If it's in the game, it's in the game », si c'est dans le sport, c'est dans le jeu.
La même année 1993, EA achète pour une somme modeste une licence que personne ne juge alors stratégique : celle de la FIFA. FIFA International Soccer sort en décembre 1993 sur Mega Drive, avec sa vue isométrique et ses maillots génériques. C'est le début de la plus grosse licence de l'histoire du jeu vidéo : plus de 325 millions d'exemplaires vendus dans le monde à 2021, année du dernier décompte publié par EA.
La formule EA Sports, un épisode par an, l'effectif réel des équipes, le partenariat officiel avec les ligues, paraît aujourd'hui évidente. En 1993, c'est une invention, et elle change la nature même de l'entreprise : EA ne vend plus des œuvres, elle vend des abonnements qui ne disent pas encore leur nom. Le jour où cette logique rencontrera le paiement dans le jeu, la machine deviendra irrésistible. Ce jour arrive en 2009, on y revient.
1992-2008 : la machine à acheter les studios, et le cimetière derrière
À partir de 1992, EA applique au jeu vidéo une méthode de major du disque : acheter les maisons qui montent. La liste donne le vertige, et elle se lit aujourd'hui comme une nécrologie.
| Studio | Racheté | Devenu | Joyaux |
|---|---|---|---|
| Origin Systems | 1992, 35 M$ | Fermé en 2004 | Ultima, Wing Commander |
| Bullfrog | 1995 | Fondu dans EA UK en 2001 | Populous, Theme Park, Dungeon Keeper |
| Maxis | 1997, 125 M$ | Studio historique fermé en 2015, la marque survit | SimCity, Les Sims |
| Westwood Studios | 1998, 122 M$ | Fermé en 2003 | Command & Conquer |
| DreamWorks Interactive | 2000 | Devenu Danger Close, fermé | Medal of Honor |
| Criterion | 2004 | Toujours actif, réduit | Burnout |
| DICE | 2006 | Toujours actif, saigné en 2026 | Battlefield |
| Mythic | 2006 | Fermé en 2014 | Dark Age of Camelot |
| BioWare + Pandemic | 2007, 860 M$ | Pandemic fermé en 2009, BioWare réduit | Mass Effect, Dragon Age |
Le schéma se répète avec une régularité de métronome : rachat au sommet, pression du calendrier annuel, départ des fondateurs, dilution de l'identité, fermeture. Richard Garriott quitte Origin en 2000, Peter Molyneux quitte Bullfrog en 1997, Will Wright s'éloigne de Maxis après Spore. Le sigle « EA » devient chez les joueurs de PC des années 2000 le symbole de l'éditeur qui tue ce qu'il achète.
Il faut pourtant être juste : sans l'argent d'EA, ni Les Sims ni Mass Effect n'auraient existé à cette échelle. La machine détruit des studios et finance des chefs-d'œuvre, les deux en même temps, et c'est précisément ce qui rend cette histoire intéressante.
En novembre 2004, la face cachée du modèle sort au grand jour. Un billet de blog anonyme signé « EA Spouse », l'épouse d'un développeur, décrit des semaines de 85 à 90 heures, non payées, sur les chaînes de production des jeux annuels. Le billet fait le tour du monde, deux actions collectives coûtent à EA une trentaine de millions de dollars de dédommagements, et le mot « crunch » entre dans le vocabulaire public du jeu vidéo. Vingt ans plus tard, le débat qu'a ouvert EA Spouse n'est toujours pas refermé.
2000-2009 : Les Sims, puis la martingale Ultimate Team
Au tournant du millénaire, EA publie contre l'avis d'une partie de sa propre direction un projet que Will Wright traîne depuis des années : une maison de poupées virtuelle. Les Sims sort en février 2000 et devient le jeu PC le plus vendu de son époque, en ouvrant au passage le marché au public féminin que l'industrie ignorait superbement. La franchise se prolonge aujourd'hui encore : Les Sims 4, sorti en 2014, revendiquait environ 70 millions de joueurs dans le monde en 2022, converti entre-temps au free-to-play et aux extensions payantes.
Mais la vraie révolution financière arrive en mars 2009, discrètement, dans une mise à jour de FIFA 09 : Ultimate Team, un mode où l'on construit son équipe en ouvrant des paquets de cartes achetés en argent réel. Le hasard des pochettes-surprises, greffé sur la plus grosse licence du monde. En exercice 2021, EA déclarait 1,62 milliard de dollars de revenus annuels pour le seul Ultimate Team, toutes déclinaisons confondues, soit environ 29 % de son chiffre d'affaires. Le jeu vidéo découvre qu'un mode peut valoir plus que toutes les ventes de boîtes.
Ultimate Team fait d'EA une entreprise de jeux-services avant l'heure, et place au centre de son bilan une mécanique que plusieurs régulateurs européens qualifieront plus tard de jeu de hasard. La Belgique l'interdira en 2018. La bombe est amorcée, elle explose en 2017.
2012-2017 : pire entreprise d'Amérique, puis le commentaire le plus détesté de Reddit
Les années 2010 s'ouvrent mal. Le lancement raté de SimCity en 2013, jouable uniquement en ligne et injouable pour cause de serveurs saturés, achève le studio Maxis historique et coûte son poste au PDG John Riccitiello. Le vote des lecteurs du site Consumerist désigne EA « pire entreprise d'Amérique » en 2012, puis à nouveau en 2013, devant les banques de la crise des subprimes. Le trophée est absurde, mais il dit l'état de la relation entre l'éditeur et ses joueurs.
Andrew Wilson, un Australien passé par EA Sports, prend la direction en 2013 et signe la même année un accord d'exclusivité de dix ans avec Disney sur les jeux Star Wars. C'est peu dire que l'accord marquera l'histoire, mais pas comme prévu.
En novembre 2017, Star Wars Battlefront II sort avec un système de progression dopé aux loot boxes : les héros les plus désirables se débloquent au terme de dizaines d'heures, ou contre des paquets aléatoires payants. À un joueur qui s'en indigne sur Reddit, le compte officiel d'EA répond que ce verrouillage vise à procurer « un sentiment de fierté et d'accomplissement ». La réponse devient le commentaire le plus « downvoté » de l'histoire de la plateforme, homologué par le Guinness World Records en 2020 à environ 668 000 votes négatifs, un record jamais approché depuis. Disney s'inquiète de voir sa licence familiale associée à des jeux d'argent, EA coupe les microtransactions la veille du lancement, du jamais-vu, et les régulateurs belges et néerlandais ouvrent les dossiers qui aboutiront, en Belgique, à la première interdiction des loot boxes en Europe.
Battlefront II est le moment où le grand public découvre ce que les joueurs de FIFA finançaient depuis huit ans. EA en sort durablement marquée, et l'industrie entière apprend à écrire « cosmétique uniquement » dans ses communiqués.
La décennie n'est pourtant pas qu'un chemin de croix : en février 2019, Respawn, racheté deux ans plus tôt, lance par surprise Apex Legends, free-to-play qui conquiert 50 millions de joueurs dans le monde en un mois, et prouve que la maison sait encore frapper fort quand elle laisse un studio travailler.
2022-2025 : le divorce FIFA, et une machine à cash qui attire les fonds
En mai 2022, EA annonce l'impensable : la fin du mariage avec la FIFA, qui réclamait, selon le New York Times, environ un milliard de dollars par cycle de quatre ans pour prêter son nom. L'éditeur parie que la marque, les licences de clubs et Ultimate Team pèsent plus lourd que le sigle de la fédération. EA Sports FC 24 sort en septembre 2023 et le pari est gagné : le jeu reste numéro un en Europe, la FIFA n'a toujours pas de simulation concurrente crédible, et la rente continue.
À la veille du rachat, EA est une entreprise en pleine santé financière : plus de 7 milliards de dollars de réservations nettes annuelles, dont environ les trois quarts issus des jeux-services, Ultimate Team et Apex en tête. En octobre 2025, Battlefield 6 signe même le meilleur lancement de l'histoire de la série : plus de 7 millions d'exemplaires vendus dans le monde en trois jours, plus de 20 millions à ce jour, meilleure vente de l'année 2025 aux États-Unis. C'est cette machine à cash prévisible, gavée de revenus récurrents, qui fait saliver les fonds. Une entreprise de jeux-services, ça se modélise comme une foncière : parfait pour un rachat à crédit.

2025-2026 : le rachat du siècle, pièce par pièce
L'annonce. Le 29 septembre 2025, EA officialise son rachat par un consortium à trois têtes : PIF, le fonds souverain d'Arabie saoudite, déjà actionnaire d'EA à hauteur de 9,9 %, le fonds d'investissement Silver Lake, vieux routier de la tech, et Affinity Partners, la société de Jared Kushner, gendre de Donald Trump. Prix : 210 $ par action en numéraire, soit 25 % de mieux que le cours de clôture précédant les premières fuites, et 55 milliards de dollars au total.
Le montage. Environ 36 milliards apportés en capital par les trois acquéreurs, dont la participation existante du PIF reconvertie, et 20 milliards de dette arrangée par JPMorgan, adossée à l'entreprise elle-même. C'est la définition du LBO, le rachat par endettement, et c'est le plus gros jamais réalisé, devant le rachat du texan TXU en 2007. Autrement dit : EA devra elle-même rembourser une partie du prix de son propre rachat, sur ses revenus Ultimate Team et Apex.
Le calendrier. Les actionnaires approuvent le 22 décembre 2025. Les autorisations réglementaires, dont l'examen américain des investissements étrangers, s'étirent sur le printemps, l'Europe donne son feu vert en juillet 2026, et l'opération est bouclée le 4 août 2026. L'action quitte le Nasdaq le jour même, près de 37 ans après son introduction. Andrew Wilson reste PDG.
Les critiques. Elles sont de trois ordres. D'abord le soupçon de « sportswashing » : le PIF, bras financier de Riyad, a déjà acheté le golf professionnel, un club de Premier League et une écurie de jeux d'esport, et s'offre ici un canal culturel qui touche des centaines de millions de joueurs. Ensuite la gouvernance : un actif culturel mondial passe sous le contrôle conjoint d'un État autoritaire et du gendre d'un président américain en exercice. Enfin la mécanique même du LBO : la dette de 20 milliards exige des économies, et elles ont commencé avant même la signature. Fermeture du studio Cliffhanger et coupes chez Respawn et Codemasters en 2025, licenciements dans les studios Battlefield début 2026 en plein triomphe commercial de Battlefield 6, troisième vague en juin 2026 dans les fonctions support. Selon la presse financière américaine, le plan présenté aux créanciers prévoit 700 millions de dollars d'économies annuelles. L'histoire des studios rachetés par EA, racontée plus haut, donne une idée assez précise de la façon dont ce genre de programme se termine.
Et maintenant ? Une génération entière a grandi en pestant contre « EA la broyeuse de studios ». Elle découvre en 2026 une configuration inédite : la broyeuse est elle-même avalée, endettée, et sommée de rendre des comptes à plus gros qu'elle. Ce que devient une entreprise de plus de 13 000 personnes dans ces conditions, personne ne le sait encore. Ce qu'on sait, c'est que le jeu vidéo, né industrie de garage, est devenu un actif géopolitique, et que le symbole s'appelle Electronic Arts, la société fondée pour mettre le nom des artistes sur les boîtes.
L'héritage rétro : ce qu'on leur doit, malgré tout
Pour le collectionneur et le joueur rétro, EA reste d'abord un logo sur des cartouches à languette jaune. La ludothèque Mega Drive de l'éditeur, Road Rash, Desert Strike, les premiers Madden et NHL, FIFA en vue isométrique, tient encore remarquablement la route, et se négocie à des prix doux : c'est l'un des meilleurs rapports plaisir-prix de la console. Sur micro, les productions des années 80, M.U.L.E. en tête, comptent parmi les pièces les plus importantes de l'histoire du jeu sur ordinateur, et Deluxe Paint est tout simplement l'un des logiciels qui ont fait l'Amiga.
C'est le paradoxe final : l'entreprise dont le nom est devenu synonyme de cynisme industriel a été fondée sur l'idée la plus romantique que le jeu vidéo ait jamais produite. Les deux sont vraies. Les deux sont dans les boîtes.
Pour prolonger : acheter la Mega Drive aujourd'hui, l'émuler, comprendre ce qui fait la cote de ces cartouches, et notre dossier Mega-CD, l'autre grande histoire Sega de la même époque.
Sources. Communiqués EA du 29 septembre 2025 (accord de rachat) et d'octobre 2025 (lancement de Battlefield 6) ; dépôts SEC liés à la finalisation du 4 août 2026 ; EA, rapport annuel FY2021 (revenus Ultimate Team) et communiqué du 13 août 2018 (130 millions de Madden) ; New York Times, octobre 2021 (négociations FIFA) ; Game Developer et GameSpot, 2005-2006 (règlements EA Spouse) ; Guinness World Records 2020 (record Reddit) ; Circana via la presse spécialisée, novembre 2025 (meilleure vente 2025 aux États-Unis) ; presse financière américaine, 2025-2026 (dette, plan d'économies, licenciements). Vignettes vidéo issues de YouTube.
Questions fréquentes
Qui possède Electronic Arts aujourd'hui ?
Depuis le 4 août 2026, un consortium privé : le PIF, fonds souverain d'Arabie saoudite, le fonds d'investissement américain Silver Lake et Affinity Partners, la société de Jared Kushner. L'action n'est plus cotée en Bourse. Andrew Wilson, PDG depuis 2013, reste en poste.
Pourquoi parle-t-on du « plus gros LBO de l'histoire » ?
Un LBO est un rachat financé en partie par de la dette que l'entreprise rachetée devra elle-même supporter. À 55 milliards de dollars, dont 20 milliards d'emprunt, l'opération EA dépasse tous les précédents, y compris le rachat de l'énergéticien texan TXU en 2007, référence du genre jusqu'ici.
Est-ce que ça change quelque chose pour les joueurs ?
À court terme, les jeux et les services continuent. À moyen terme, la dette impose des économies : environ 700 millions de dollars par an selon la presse financière américaine, et trois vagues de licenciements ont déjà eu lieu entre 2025 et mi-2026. L'histoire dira si les franchises en pâtissent.
Pourquoi EA a-t-elle abandonné le nom FIFA ?
Parce que la fédération réclamait environ un milliard de dollars par cycle de quatre ans pour son seul sigle, selon le New York Times. EA a parié que ses licences de clubs, de ligues et de joueurs suffisaient. EA Sports FC, lancé en 2023, a gagné ce pari.
Quel est le jeu le plus vendu de l'histoire d'EA ?
En franchise, FIFA écrase tout : plus de 325 millions d'exemplaires dans le monde à 2021, dernier chiffre publié. En épisode isolé, les récents Battlefield 6 (plus de 20 millions dans le monde) et les FC annuels dominent, mais EA ne publie plus le détail par titre.
Que reste-t-il des studios rachetés par EA ?
Peu de choses : Origin, Westwood, Bullfrog, Pandemic, Mythic et le Maxis historique ont fermé. BioWare, DICE, Criterion et Respawn existent encore, à effectifs réduits. Ce bilan est au cœur de la réputation de l'éditeur, et des craintes qui entourent le rachat de 2026.


