Mega-CD : grandeur et naufrage de l'accessoire le plus ambitieux de Sega
Le 12 décembre 1991, Sega pose sous la Mega Drive un objet qui coûte plus cher que la console qu'il est censé servir. Le Mega-CD n'est pas un simple lecteur : c'est un second ordinateur, avec son propre processeur, sa propre mémoire, sa propre puce d'effets spéciaux. Sega promet l'arcade à la maison, des jeux 500 fois plus gros que les cartouches et de la vraie vidéo dans le salon. Un peu plus de quatre ans plus tard, l'aventure s'arrête sur 2,24 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Entre les deux : deux des plus beaux jeux de la génération 16 bits, une avalanche de films interactifs dont plus personne ne veut, une audition au Sénat américain qui a changé l'industrie entière, et une leçon que Sony, elle, a apprise par cœur. Voici l'histoire complète de l'accessoire le plus ambitieux et le plus incompris de Sega.

Repères
- Nature
- Extension CD-ROM pour Mega Drive, vendue séparément
- Sortie Japon
- 12 décembre 1991, à 49 800 ¥
- Sortie États-Unis
- 15 octobre 1992, à 299 $, sous le nom Sega CD
- Sortie Royaume-Uni
- 2 avril 1993, à 269,99 £
- Sortie France
- septembre 1993, directement en version Mega-CD 2, à 1 990 F avec le jeu Road Avenger
- Ventes mondiales
- 2,24 millions d'exemplaires à mars 1996
- Jeu le plus vendu
- Sonic CD, 1,5 million d'exemplaires dans le monde
- Catalogue
- un peu plus de 200 jeux, toutes régions confondues
- Fin de production
- début 1996
La genèse : NEC a tiré la première
L'histoire du Mega-CD ne commence pas chez Sega, mais chez son plus petit concurrent. Fin 1988, NEC et Hudson Soft lancent au Japon le CD-ROM² de la PC Engine, premier lecteur CD jamais branché sur une console de salon. L'objet est cher, son catalogue balbutiant, mais l'effet d'annonce est considérable : le CD stocke des ordres de grandeur de plus qu'une cartouche, lit de la musique enregistrée en studio et coûte bien moins cher à presser. Au Japon, la PC Engine se paie le luxe de bousculer la Mega Drive, et son lecteur CD y est pour beaucoup.
Sega et Nintendo réagissent chacune à leur manière. Nintendo signe avec Sony un projet de lecteur CD pour la Super Nintendo, le fameux « Play Station » prototype, avant de trahir son partenaire en plein salon CES de juin 1991 pour s'allier à Philips. On connaît la suite : Sony transformera l'humiliation en PlayStation, et le marché en sera retourné. Sega, elle, choisit de faire vite et seule, avec l'aide de JVC pour la partie lecteur.
Le développement du Mega-CD est mené dans un secret inhabituel : selon la presse de l'époque, une partie des studios travaillait sur des jeux CD sans même savoir à quoi ressemblerait la machine, dévoilée seulement au Tokyo Toy Show de juin 1991. Derrière ce secret, une conviction : le CD est la prochaine bataille, et Sega doit y arriver avant Nintendo.
Ce qu'il y avait dans la boîte : un second ordinateur, pas un lecteur
Le malentendu commence avec le mot « accessoire ». Techniquement, le Mega-CD est une seconde console qui se greffe sur la première.
Dans le socle : un processeur Motorola 68000 cadencé à 12,5 MHz, le même que celui de la Mega Drive mais 1,6 fois plus rapide, qui travaille en parallèle de celui de la console. Autour de lui, 6 mégabits de mémoire vive supplémentaires, une mémoire de sauvegarde interne de 64 kbit, et surtout une puce dédiée aux rotations et aux agrandissements de sprites. C'est la réponse directe de Sega au Mode 7 qui faisait la fierté de la Super Nintendo, avec même la capacité d'animer davantage d'objets à l'écran en même temps.
Côté son, une puce Ricoh ajoute huit canaux PCM stéréo aux voix de la Mega Drive, et le lecteur lit évidemment les CD audio : pour la première fois sur une machine Sega, les musiques sortent d'un enregistrement de studio et non d'une puce sonore. Deux sorties RCA permettent même de brancher le Mega-CD directement sur une chaîne hi-fi.
Et puis il y a le support lui-même : 500 Mo par disque, soit 500 fois la cartouche de 8 mégabits qui était alors le format courant sur Mega Drive. C'est ce chiffre qui fait rêver les studios en 1991.
Les faiblesses sont moins visibles sur la fiche technique, mais elles décideront de tout. Le lecteur est un simple vitesse : 150 ko par seconde, 800 ms de temps d'accès moyen, donc des chargements que les joueurs console découvrent avec effroi. Et l'affichage reste celui de la Mega Drive : 64 couleurs simultanées à l'écran, quand la vidéo plein écran en réclamerait des milliers. Le Mega-CD peut stocker des films, mais pas vraiment les montrer. Toute la tragédie de la machine tient dans cette phrase.
Japon, décembre 1991 : un lancement riche, un prix impossible
Le Mega-CD arrive dans les boutiques japonaises le 12 décembre 1991, à 49 800 yens, avec deux jeux au lancement : Heavy Nova, un jeu d'action médiocre qui restera comme un des pires ambassadeurs possibles, et Sol-Feace, un shoot'em up correct dont le principal argument est sa bande-son CD.
Le premier tirage s'écoule, mais l'équation économique est intenable : il faut déjà posséder une Mega Drive, puis débourser 2,4 fois son prix de lancement pour un accessoire dont le catalogue tient sur une main. Sur sa première année au Japon, le Mega-CD s'écoule à environ 100 000 exemplaires. À mars 1994, après plus de deux ans de commercialisation, le compteur japonais n'affiche que 380 000 unités, soit à peine plus d'un possesseur de Mega Drive japonais sur dix. Le Japon, où la Mega Drive est de toute façon distancée par la Super Famicom et la PC Engine, ne sera jamais le marché du Mega-CD.
Amérique, octobre 1992 : le vrai lancement
Le marché naturel du Mega-CD, c'est l'Amérique, où la Genesis mène une guerre frontale contre la Super Nintendo et où Sega of America a fait de l'audace sa marque de fabrique. Le Sega CD y sort le 15 octobre 1992, à 299 $, porté par un marketing tapageur dans la lignée du « Welcome to the next level ».
Des problèmes de production limitent le lancement américain à 50 000 unités, qui partent aussitôt. À la fin de 1992, le Sega CD s'est vendu à plus de 200 000 exemplaires aux États-Unis, et à environ 300 000, toujours aux États-Unis, à l'été 1993. C'est à la fois beaucoup pour un accessoire à 299 $ et très peu comparé au parc de Genesis, qui se compte alors en millions.
Pour vendre sa vision, Sega of America mise sur un genre encore inédit dans les salons : le film interactif. Le pack américain évoluera d'ailleurs vite pour inclure Sewer Shark, un rail shooter en vidéo filmée vendu d'abord en boutique, puis offert avec la console : il finira parmi les meilleures ventes du support.
L'Europe en ordre dispersé, et une France servie en dernier
L'Europe illustre à elle seule le flottement commercial de l'époque. Le Royaume-Uni est servi le 2 avril 1993, à 269,99 £, avec 70 000 exemplaires expédiés pour le lancement. L'Italie reçoit la machine le même mois. La Suède suit à l'été, avec un stock famélique de 2 000 à 3 000 unités.
Le reste du continent, France comprise, doit attendre septembre 1993 et la seconde version du matériel, le Mega-CD 2. Les joueurs français n'ont donc officiellement jamais connu le premier modèle à tiroir : chez nous, le Mega-CD est arrivé d'emblée sous sa forme définitive, à 1 990 F avec le jeu Road Avenger, un dessin animé interactif hérité du LaserDisc. L'Allemagne reçoit le même pack à 599 DM, l'Espagne à 49 990 pesetas.

Ailleurs dans le monde, l'Australie est servie en mars 1993 autour de 699 dollars australiens, la Corée du Sud via Samsung sous le nom improbable de « CD Aladdin Boy », et le Brésil par Tectoy, le partenaire historique de Sega sur place.
Un mot sur le calendrier : quand la France déballe son Mega-CD 2 en septembre 1993, la machine a déjà 21 mois d'existence au Japon, et il ne lui en reste qu'une trentaine à vivre.
Le virage FMV : la promesse qui a tout mangé
Reste à raconter ce que Sega a fait de sa machine. Et c'est là que l'histoire devient un cas d'école.
Plutôt que de pousser les jeux traditionnels dopés au CD, Sega of America met le paquet sur la full motion video, la vidéo filmée avec de vrais acteurs. Le partenaire emblématique s'appelle Digital Pictures, et ses jeux s'appellent Night Trap, Sewer Shark, Prize Fighter ou la série Make My Video. Sur le papier, l'argument est imparable : aucune cartouche, aucune console concurrente ne peut afficher un film. En rayon, l'effet démo fonctionne à plein.
Le problème apparaît dès que l'on joue. La vidéo dévore le disque mais la console ne sait l'afficher que dans une fenêtre réduite, en 64 couleurs, avec un grain de mosaïque qui fait mal aux yeux même en 1993. Et surtout, filmer des acteurs coûte si cher qu'il ne reste ni temps ni argent pour le jeu lui-même : la plupart des FMV se résument à appuyer sur un bouton au bon moment, et à recommencer la scène en cas d'échec. La lassitude est venue vite, et elle a éclaboussé toute la machine.
Le sommet du genre restera la série Make My Video, où l'on « remonte » des clips de Kris Kross, INXS ou Marky Mark and the Funky Bunch : régulièrement citée depuis parmi les pires jeux jamais publiés, elle est devenue le symbole de ce que le CD a produit de plus vide. Citons aussi Slam City with Scottie Pippen, du basket filmé injouable, et Corpse Killer, du rail shooter de zombies en vidéo délavée.
L'ironie, c'est que le catalogue contenait dès le départ la bonne réponse : les meilleurs jeux Mega-CD sont ceux qui utilisent le disque pour la musique, les dialogues et l'ampleur, et le processeur pour le jeu. Ils sont simplement arrivés trop tard, ou trop discrètement, pour inverser l'image de la machine.
Night Trap devant le Sénat : l'accessoire qui a accouché du PEGI américain
Le 9 décembre 1993, le sénateur Joseph Lieberman ouvre au Congrès américain une audition restée célèbre sur la violence dans les jeux vidéo. Deux titres servent de pièces à conviction : Mortal Kombat, pour son sang numérisé, et Night Trap, sorti sur Sega CD un an plus tôt.

Night Trap est pourtant tout sauf un jeu gore : on y surveille par caméras une soirée pyjama menacée par des vampires d'opérette, dans une ambiance de série B assumée. Mais une scène de salle de bains, brandie hors contexte devant les sénateurs, suffit à en faire l'épouvantail national. Le 17 décembre 1993, en pleine période des fêtes, Toys "R" Us, alors premier distributeur de jouets du pays, annonce retirer le jeu de ses rayons. D'autres enseignes suivent.
La suite dépasse largement le Mega-CD : sommée de s'autoréguler sous peine de loi fédérale, l'industrie américaine crée en 1994 l'ESRB, l'organisme de classification par âges qui existe toujours. Une audition provoquée en partie par un jeu de série B au succès modeste a donc accouché du système qui encadre aujourd'hui un marché de plusieurs dizaines de milliards de dollars. Pour l'anecdote, le scandale a offert à Night Trap la meilleure publicité de sa carrière : ses ventes sont reparties de plus belle dans les semaines suivant l'audition.
Notre dossier sur Mortal Kombat raconte en détail l'autre versant de ces auditions et la naissance de l'ESRB. Les deux histoires se répondent.
Les sommets : ce que le Mega-CD a donné de meilleur
Réduire le Mega-CD à ses films interactifs serait lui faire le même procès que les sénateurs à Night Trap. Son catalogue d'un peu plus de 200 jeux contient une poignée de titres que personne n'a reniés depuis, et deux ou trois monuments.
Sonic CD (1993). Le seul épisode de la trilogie 16 bits pensé pour le CD, avec son voyage dans le temps, ses deux bandes-son (japonaise et américaine, les puristes se battent encore) et son intro animée par Toei. C'est la meilleure vente de la machine : 1,5 million d'exemplaires dans le monde, soit un jeu vendu pour deux possesseurs de Mega-CD sur trois. Beaucoup le tiennent pour le meilleur Sonic de l'époque, point.

Snatcher (1994). Le polar cyberpunk de Hideo Kojima, adapté du PC japonais, n'est sorti en anglais que sur cette machine, et nulle part ailleurs, aujourd'hui encore. Enquête à la première personne, mise en scène de cinéma, thèmes adultes : tout ce que son auteur déploiera dans Metal Gear Solid est déjà là. Vendu confidentiellement à l'époque, c'est devenu l'objet de collection absolu du support.
Les Lunar (1992-1995). Lunar: The Silver Star puis Lunar: Eternal Blue, deux jeux de rôle de Game Arts qui utilisent le CD pour ce qu'il sait faire : des musiques somptueuses, des scènes animées, des doublages. Les versions américaines de Working Designs, avec leurs traductions soignées, ont fait de la petite maison de Sacramento un culte à elle seule.
Popful Mail (1995). L'action-RPG de Falcom, adapté et doublé par Working Designs, jamais sorti en Europe. Drôle, nerveux, magnifique, et introuvable à prix raisonnable depuis vingt ans.
Shining Force CD (1994). La compilation augmentée des deux épisodes Game Gear, devenue la porte d'entrée la plus complète de la saga tactique de Sega sur la génération.
Final Fight CD (1993). La revanche des joueurs Sega : le portage d'arcade que la Super Nintendo avait reçu amputé d'un personnage et du mode deux joueurs arrive ici presque complet, avec bande-son réenregistrée. Une démonstration de ce qu'aurait dû être le « CD utile ».
Et encore : Silpheed et ses fonds en 3D précalculée qui épataient les magazines, Thunderhawk de Core Design et sa 3D d'hélicoptère étonnamment solide, le volet en véhicules de Batman Returns, exclusif à la version CD, et les portages LaserDisc de Wolf Team comme Time Gal ou Road Avenger, qui trouvaient enfin un support à la mesure du dessin animé interactif.
Les flops et le shovelware : l'autre moitié du catalogue
En face, il faut être honnête sur ce qui a coulé la réputation de la machine.
Il y a d'abord les FMV cités plus haut, dont la série Make My Video, entrée dans les listes de pires jeux de l'histoire. Il y a ensuite le shovelware au sens strict : des jeux cartouche réédités sur CD avec pour tout apport une bande-son remastérisée et quelques écrans, vendus au prix fort. Sol-Feace au lancement japonais donnait déjà le ton. La presse de l'époque a fini par ranger ces rééditions dans une catégorie à part, tant l'étiquette « version CD » était devenue un signal de méfiance plutôt qu'une promesse.
Il y a enfin les occasions manquées : un lecteur incapable d'afficher la vidéo qu'on lui faisait porter, des studios japonais restés sur PC Engine, et un calendrier qui a fait arriver les meilleurs jeux, Snatcher, les Lunar, Popful Mail, en toute fin de vie, devant un public déjà passé à autre chose.
La famille Mega-CD : deux modèles et une tribu de combos

Mega-CD 1 (1991). Le modèle d'origine, à tiroir motorisé, conçu pour se glisser sous la première Mega Drive et lui servir de socle. Superbe et fragile : c'est la courroie de son tiroir qui a le plus vieilli.
Mega-CD 2 (1993). Sorti au Japon le 23 avril 1993 à 29 800 yens, soit 40 % de moins que le modèle 1, grâce à un chargement par capot et à une fabrication simplifiée. C'est lui qui équipera la France, l'Allemagne et l'Espagne. Aux États-Unis, il est vendu 229 $ avec Sewer Shark. Un plateau d'extension permettait de l'accoler proprement à une Mega Drive première du nom.
Wondermega (1992-1993). Le combo de luxe de JVC : Mega Drive et Mega-CD dans un seul boîtier aux ambitions hi-fi, lancé au Japon à 82 800 yens chez JVC et 79 800 yens chez Sega, puis décliné en RG-M2 à 59 800 yens. Vendu aux États-Unis sous le nom X'Eye à 499,99 $.
CDX / Multi-Mega (1994). La réponse de Sega à sa propre démesure : Mega Drive et Mega-CD réunis dans un boîtier de la taille d'un baladeur CD, qui fait d'ailleurs office de baladeur. 399,99 $ aux États-Unis avec trois jeux, 3 290 F en France en pack avec Sonic 2, Ecco the Dolphin et Road Avenger. Produit en petite quantité, c'est aujourd'hui une pièce de collection à part entière.
Les curiosités. Un radio-CD Aiwa intégrant la Mega Drive et le Mega-CD, vendu 45 000 yens au Japon en 1994, et le module Mega LD du LaserActive de Pioneer, qui avalait aussi les jeux Mega-CD. Le Japon des années 90 dans toute sa splendeur.
La mort : 32X, Saturn, et la fin d'une stratégie
La chute des ventes commence dès 1993, avant même que la France ait fini de déballer sa machine. Et c'est Sega elle-même qui va achever son accessoire.
Fin 1994, la firme lance le 32X, une seconde extension pour Mega Drive, à brancher cette fois dans le port cartouche, vendue 159,95 $ aux États-Unis. Le message adressé aux joueurs devient illisible : faut-il un Mega-CD, un 32X, les deux, et qu'en est-il de cette Saturn qui sort au Japon le 22 novembre 1994 ? Une poignée de jeux, tous en vidéo filmée, exigeront à la fois le Mega-CD et le 32X, record de confusion jamais égalé. Pendant que Sega multiplie les extensions, Sony prépare une console pensée dès l'origine autour du CD, sans greffe ni socle.
Début 1996, Sega arrête les frais pour concentrer ses forces sur la Saturn. Le bilan mondial s'établit à 2,24 millions de Mega-CD vendus à mars 1996, pour un parc d'environ 30 millions de Mega Drive : environ 7 % des possesseurs de la console ont suivi Sega dans l'aventure du laser, le parc mondial n'étant lui-même connu qu'en ordre de grandeur.
L'échec est réel, mais il mérite d'être bien mesuré. Le Mega-CD n'a pas ruiné Sega, il a surtout épuisé le crédit de la marque auprès des joueurs et des distributeurs, juste avant les deux lancements qui ne pardonneraient pas : le 32X et la Saturn. La leçon, elle, n'a pas été perdue pour tout le monde. Chez les développeurs, ceux qui avaient appris le CD sur Mega-CD, les temps de chargement, la musique enregistrée, la mise en scène, étaient prêts pour la PlayStation. Et un certain Hideo Kojima, qui avait fait de Snatcher son laboratoire, y appliquera la formule avec le succès que l'on sait.
La cote en 2026 : ce que vaut le laser de Sega aujourd'hui
Méthode. Relevé Rétrologie du 8 août 2026, selon notre protocole habituel : ventes réellement conclues sur eBay France, fenêtre de 90 jours, médiane et non moyenne, exclusion systématique des lots, des versions japonaises pour la cote PAL, des consoles modifiées, des reproductions et des « offres directes acceptées » dont le prix réel est masqué. Chaque chiffre porte son nombre de ventes retenues (n). Sous 5 ventes, le chiffre est donné à titre indicatif : le marché français du Mega-CD est étroit, et c'est en soi une information.
Les consoles, marché France, 90 jours
| Machine | Prix constaté | n | À savoir |
|---|---|---|---|
| Mega-CD 2 (PAL), seul, fonctionnel | environ 200 € (199 à 204 €) | 3 | Le modèle « français ». Fourchette remarquablement serrée |
| Mega-CD 2 (PAL), en boîte | 242 € | 1 | Vente unique sur la fenêtre |
| Mega-CD 1 (PAL), seul | 200 € | 1 | Jamais vendu officiellement en France, donc rare chez nous |
| Mega-CD 1 japonais, seul, fonctionnel | 278 à 309 € | 3 | Import régulier, plus cher que le PAL à l'unité |
| Multi-Mega | 525 € seul, 1 381 € en boîte | 2 | Petit tirage, prix de pièce de musée |
Les jeux, marché France, 90 jours
| Jeu (PAL, complet) | Prix constaté | n | Ce que ça dit |
|---|---|---|---|
| Sonic CD | 159 € | 1 | La star du support garde une vraie cote |
| Final Fight CD | 130 € | 1 | Le portage culte se paie |
| Night Trap | 40 € | 1 | Le scandale a fait vendre : il reste courant |
| Road Avenger | 30 € (21,50 à 30 €) | 3 | Fourni avec la console en France, donc omniprésent |
| Snatcher | aucune vente authentique | 0 | Seules trois reproductions à 18,90 € sont passées en 90 jours |
| Shining Force CD, Keio Flying Squadron | aucune vente française | 0 | Ces raretés ne s'échangent plus qu'à l'international |
Ce que dit ce relevé
D'abord, la hiérarchie du Mega-CD est une hiérarchie de tirages, pas de qualité : Sonic CD, meilleur jeu et meilleure vente de la machine avec 1,5 million d'exemplaires dans le monde, reste abordable parce qu'il est partout, quand Snatcher, tiré confidentiellement en toute fin de vie, a purement disparu du marché français. La rareté n'est pas un paradoxe : elle suit le tirage.
Ensuite, le marché français est étroit, et pour cause : la machine n'a été vendue officiellement en France que 21 mois, sous sa seule forme Mega-CD 2. Les grosses pièces, Snatcher, Keio Flying Squadron, Shining Force CD, et toutes les exclusivités américaines comme Popful Mail ou Lunar: Eternal Blue, se négocient presque exclusivement à l'international, à des tarifs sans commune mesure avec le reste du catalogue : plusieurs centaines d'euros pièce, et bien davantage pour un Snatcher ou un Keio complets.
Troisième enseignement, mesuré sur ce relevé : la version japonaise coûte environ moitié moins que la PAL sur les titres courants. Sonic CD japonais s'est vendu entre 61 et 90 € sur la fenêtre contre 159 € le PAL complet, Final Fight CD japonais entre 49 et 70 € contre 130 €. Pour jouer, l'import japonais est la bonne affaire, à condition de régler la question du zonage, voir la FAQ.
Enfin, méfiance : sur 90 jours, les reproductions à 18,90 € sont plus nombreuses que les exemplaires authentiques sur les titres chers. Elles sont vendues comme telles sur eBay, mais elles finiront par réapparaître un jour en « originales » sur les brocantes. Notre guide anti-contrefaçon donne les points de contrôle, et notre méthode d'estimation le reste.
Avant d'acheter : les quatre points qui ne pardonnent pas
La courroie du tiroir, sur le modèle 1 : pièce d'usure, remplaçable, mais un tiroir qui ne s'ouvre plus fait chuter le prix et se négocie. Les condensateurs, sur tous les modèles trentenaires : un Mega-CD muet ou qui ne démarre plus, c'est presque toujours eux. La sauvegarde interne, alimentée par un accumulateur qui ne tient plus la charge après trente ans : les sauvegardes s'effacent console débranchée, et la cartouche de RAM de sauvegarde règle le problème. Le zonage, enfin : les jeux sont verrouillés par région via le BIOS, un jeu japonais ne se lance pas tel quel sur un Mega-CD français.
Pour la machine porteuse, notre guide d'achat de la Mega Drive reste le point de départ, et la page émulation couvre aussi le Mega-CD, dont les jeux s'émulent très bien.
Sources. Computer and Video Games n° 138, mai 1993, lu sur le scan (lancement britannique) ; Mega Force n° 20, septembre 1993, lu sur le scan (lancement français, prix d'époque) ; Wikipédia FR et EN, articles « Mega-CD », « Sega CD » et « auditions du Sénat de 1993-1994 », et la presse d'époque qu'ils citent, notamment Beep! MegaDrive et Electronic Gaming Monthly n° 41 ; relevé de cote Rétrologie du 8 août 2026 sur les ventes conclues eBay France. Vignettes vidéo issues de YouTube.
Questions fréquentes
Le Mega-CD fonctionne-t-il sans Mega Drive ?
Non. Il n'a ni processeur graphique ni sortie vidéo : la Mega Drive reste le cerveau de l'affichage. Seule la lecture de CD audio profite de ses sorties RCA vers une chaîne hi-fi, et encore faut-il que la console soit branchée pour piloter l'ensemble.
Quelle différence entre Mega-CD 1 et Mega-CD 2 ?
Le modèle 1 (1991) se place sous la console et charge par tiroir motorisé, le modèle 2 (1993) se branche à côté et charge par capot. Les jeux sont rigoureusement les mêmes. Le 2 est plus simple, plus fiable et moins cher aujourd'hui. La France n'a officiellement connu que le 2.
Peut-on jouer aux jeux japonais sur un Mega-CD européen ?
Pas directement : le BIOS verrouille la région. La solution propre est une machine japonaise dédiée, d'autant que les jeux japonais courants coûtent environ moitié moins cher que leurs équivalents PAL, mesuré sur notre relevé d'août 2026. La machine japonaise, elle, se paie un peu plus cher que la PAL à l'unité : l'économie se fait sur la ludothèque.
Pourquoi Snatcher coûte-t-il si cher ?
Trois raisons cumulées : un tirage confidentiel en toute fin de vie du support, le statut de seule version anglaise jamais publiée du jeu, et la signature de Hideo Kojima, dont la cote d'auteur a explosé après Metal Gear Solid. Le marché français en est littéralement vidé : sur 90 jours, seules des reproductions y ont circulé.
Combien de jeux sont sortis sur Mega-CD ?
Un peu plus de 200 titres toutes régions confondues, dont une soixantaine restés exclusifs au Japon. À titre de comparaison, la Mega Drive en compte plus de 700.
Le Mega-CD a-t-il été un échec ?
Commercialement, oui : 2,24 millions d'exemplaires dans le monde à mars 1996, soit environ 7 % du parc Mega Drive. Mais il a offert à la génération 16 bits quelques-uns de ses plus beaux jeux, formé les studios aux contraintes du CD avant la PlayStation, et provoqué malgré lui la création de la classification par âges américaine. Peu d'échecs ont autant compté.



