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Yoshi's Island (1995) : test rétro et verdict 2026

Cette relecture porte sur Super Mario World 2: Yoshi's Island, sorti sur Super Nintendo le 5 août 1995 au Japon et fin 1995 en France. Le héros n'est plus Mario mais Yoshi, qui le porte, bébé, sur son dos, à travers une île dessinée comme au crayon. Nous le relisons pour ce qu'il apportait à son époque comme pour ce qu'il vaut manette en main aujourd'hui.

Illustration de la jaquette européenne de Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) : bébé Mario sur le dos de Yoshi, face à un monstre bleu
Super Mario World 2: Yoshi's Island, Nintendo, 1995. L'illustration de la jaquette européenne, identique à celle de l'édition nord-américaine : bébé Mario sur le dos de Yoshi, face à un monstre bleu qui surgit des flots.

À l'automne 1994, Donkey Kong Country, un jeu de plateforme du studio britannique Rare, fait sensation sur Super Nintendo avec ses images de synthèse. Chez Nintendo, l'équipe de Yoshi's Island travaille au même moment sur un monde dessiné à la main. Son héros est Yoshi, la monture de Mario apparue dans Super Mario World, l'un des jeux de lancement de la console, et c'est la première fois qu'il tient le premier rôle. En juin 1996, au Japon, moins d'un an après Yoshi's Island, Super Mario 64 emmène la série dans la 3D.

Repères

Développeur
Nintendo, sous la réalisation de Takashi Tezuka, sur une idée de Shigefumi Hino ; programmation confiée à la société SRD
Éditeur
Nintendo
Sortie
5 août 1995 (Japon), fin 1995 (France)
Genre
Plateforme en 2D
Musique
Koji Kondo
Contenu
Six mondes de huit niveaux, plus un niveau secret et un niveau bonus par monde ; puce Super FX2 dans la cartouche
Langue
Version vendue en France : textes en français
Ventes
Plus d'un million d'exemplaires au Japon dès 1995, selon Nintendo

Le verdict en deux notes

Note d'époque
ce que le jeu a apporté à sa sortie
9 /10
Un gameplay novateur, avec Yoshi en héros, Mario bébé à protéger et un système de visée avec des œufs. Et un rendu superbe, dessiné à la main. Il réinvente Mario de l'intérieur, à rebours des images de synthèse de Donkey Kong Country.
Note actuelle
selon les critères d'aujourd'hui
9 /10
Le dessin n'a pas vieilli et Yoshi se dirige toujours avec précision une fois pris en main. Un jeu d'exception, encore aujourd'hui.

Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.

Avec Yoshi's Island, Nintendo ne refait pas Super Mario World : il en change le héros, la règle de base et l'apparence. Le résultat reste un jeu de plateforme de la série Mario, mais il ne se joue ni ne se regarde comme ceux qui l'ont précédé.

Manette en main aujourd'hui, c'est le choix du dessin qui a gagné. Yoshi demande un temps d'adaptation, mais il répond ensuite avec précision, et le jeu renouvelle ses idées presque à chaque niveau. Nous le recommandons, sur le catalogue Super Nintendo du Nintendo Switch Online, en réservant la chasse au score de 100 à ceux qui aiment ce genre de défi.

Ce qu'il inventait en 1995

Partie complète de Super Mario World 2: Yoshi's Island sur Super Nintendo, version nord-américaine

Yoshi's Island sur Super Nintendo, version nord-américaine : une partie complète, publiée par la chaîne World-of-Longplays.

L'idée vient d'un graphiste mis au pied du mur. Après Super Mario World, raconte Shigefumi Hino dans un entretien traduit en français par Nintendo en 2017, Shigeru Miyamoto lui demande : « Combien de temps encore allez-vous continuer à faire des graphismes ? » Hino multiplie les projets, au point de craindre de devoir quitter l'entreprise si le suivant échoue, puis propose de faire de Yoshi le héros d'un jeu. Il estime qu'avec Super Mario World, son équipe a « fait tout ce qui était possible » dans un jeu de plateforme à défilement latéral, et croit se souvenir que tout est parti d'une idée : Yoshi devait « transporter quelque chose jusqu'à l'objectif ». L'équipe crée pour lui de nouvelles actions. Celle que préfère Takashi Tezuka, le réalisateur, est le saut plané, que Mario ne sait pas faire : « je me suis dit que ça aiderait les joueurs qui ne sont pas très doués pour les jeux de plateforme. »

Ce qu'on transporte, c'est Mario bébé, et c'est la trouvaille centrale. Quand Yoshi est touché, le bébé s'envole dans une bulle et un compte à rebours démarre : il faut le rattraper avant que les sbires de Kamek, le méchant qui a enlevé son frère jumeau, bébé Luigi, ne l'emportent. Toucher un ennemi ne coûte donc plus une vie d'emblée : elle est perdue si le compte à rebours arrive à zéro, ou si Yoshi tombe dans un trou, sur des pointes ou dans la lave. Yoshi, lui, avale les ennemis et les pond en œufs, qu'il lance avec un viseur et qui ricochent sur le décor. Il se change aussi, le temps d'un passage, en hélicoptère, en char à taupe, en sous-marin, en train ou en voiture.

Les règles en bref

Compte à rebours
Il part de dix et monte jusqu'à 30 avec les étoiles ramassées. Chaque anneau de mi-chemin en offre dix. Passé sous dix, il remonte peu à peu jusqu'à dix une fois le bébé récupéré.
Œufs
Six au maximum en réserve.
Score de 100
Les 20 pièces rouges et les cinq fleurs du niveau, et l'arrivée franchie avec 30 étoiles au compteur.
Récompense
Un score de 100 sur tous les niveaux d'un monde ouvre un niveau secret et un niveau bonus.

Le dessin, lui, était décidé avant Donkey Kong Country. Hisashi Nogami, dont c'était le premier travail chez Nintendo, dessine au marqueur un décor de montagnes, le scanne, et passe environ deux semaines à chercher comment l'intégrer au jeu. Peu après son arrivée, se souvient Tezuka, sort Donkey Kong Country, dont les graphismes, dit Hino, « n'avaient absolument rien à voir avec ce qui avait été fait jusque-là » sur la Super Nintendo. Certains, chez Nintendo, se demandent si l'on pourrait faire de même. Il est trop tard, le développement est déjà bien avancé : « nous avons décidé de partir sur des graphismes à l'exact opposé de ceux de Donkey Kong Country », explique Hino. Et d'ajouter : « au lieu de faire les choses à moitié, on a voulu pousser ce style graphique au maximum. »

Puis l'équipe fond. La Nintendo 64 approche : Tezuka et Hideki Konno, chargé des cartes de Super Mario World, partent travailler sur Super Mario 64 et d'autres jeux. Il ne reste que trois concepteurs, avec à la programmation SRD, une société de Kyoto qui programme des jeux pour d'autres entreprises et connaissait déjà la série. C'est une présentation aux équipes de vente, bien accueillie, qui fait revenir des renforts, et il faut encore l'aide de Tezuka, de Konno et de Miyamoto pour équilibrer le jeu. Même la musique des boss a été reprise en cours de route : Nogami raconte que le premier morceau composé pour eux par Koji Kondo, responsable du son, était « quelque chose de calme », et qu'il a changé après une discussion avec Hino et lui.

Sous le dessin, la cartouche contient une puce Super FX2, qui fait tourner, déformer et grossir les éléments du décor, un procédé que le magazine Super Power présente alors sous le nom de « morphmation ». Au jeu, cela donne des ennemis qui enflent jusqu'à occuper plus de la moitié de l'écran. Ailleurs, des plates-formes basculent sous le poids de Yoshi, et des boules de coton font onduler tout l'écran quand on les touche.

Capture de Super Mario World 2: Yoshi's Island sur Super Nintendo : Yoshi face à un boss géant, entre des murs de briques
Yoshi, bébé Mario sur le dos, face à un boss géant, entre des murs de briques.

Pourquoi c'était grand à l'époque

Le Japon l'a d'abord, en août 1995, et l'adopte vite : avant la fin de l'année, Nintendo annonce plus d'un million d'exemplaires vendus au Japon. En France, Super Power l'annonce en novembre pour décembre. Dans leurs numéros de décembre 1995, Consoles + (n° 49) lui donne 99 % et son label « Consoles+ d'Or », Super Power (n° 38) 99 %, Player One (n° 59) 98 % et Joypad (n° 48) 97 %.

La presse voit tout de suite ce qui le distingue : un Mario dont le héros n'est pas Mario. Milouse, qui signe le test de Player One, refuse la comparaison avec le succès de l'hiver précédent : « Ne vous attendez pas à retrouver un Donkey Kong Country bis. Yoshi's Island concourt dans une catégorie différente. » Leflou, dans le même numéro, résume : « Des idées excellentes et jamais vues, des graphismes au style particulier et efficace. » Consoles + conclut : « Dans son style unique, ce nouveau Mario dépasse nos espérances! », et insiste sur la puce, « un puissant coprocesseur qui fait de cette cartouche 16 bits un jeu exceptionnel ».

Les réserves existent, et certaines visent ce qui pèse encore aujourd'hui. Le dessin surprend avant de séduire : Niiico, dans Consoles +, trouve les graphismes « surprenants en tout début de partie », et la fiche du magazine ajoute qu'ils « peuvent sembler parfois fouillis ». Elvira, dans Consoles +, concède que « diriger un Yoshi s'avère plus difficile que manier un Mario adulte », dans un test qui donne pourtant 97 % à la jouabilité. Joypad range aussi « un peu linéaire » parmi ses défauts. Côté musique, Consoles + la trouve « un tantinet agaçante à la longue » et Player One juge les musiques « un tantinet répétitives », mais « dignes des autres Mario », quand Joypad donne 19 sur 20 au son. Quant aux pleurs du bébé, Joypad les range parmi les qualités de la bande-son : « des pleurs de bébé Mario plus vrais que nature ».

Comment il a vieilli

Le premier constat, en relançant Yoshi's Island, tient au dessin. Le trait épais, les aplats de couleur et les décors qui semblent coloriés à la main ne dépendent d'aucune technique datée : ils avaient l'air d'un livre d'images en 1995, ils en ont toujours l'air, là où les images de synthèse de Donkey Kong Country trahissent aujourd'hui leur époque. Les effets de la puce, eux, restent au service du jeu au lieu de faire démonstration : quand le décor se met à onduler, il gêne vraiment le joueur.

Yoshi ne se dirige pas comme Mario, et il faut un temps d'adaptation, pour viser surtout : le viseur balaie l'écran tout seul, et il faut l'arrêter au bon moment. Une fois la prise en main faite, Yoshi est précis et indulgent. Le saut plané rattrape un saut trop court, et le jeu propose deux réglages de visée, l'un où l'on vise puis tire en deux pressions, l'autre où l'on tire en relâchant le bouton. Un niveau peut compter plusieurs anneaux de mi-chemin, et la partie se sauvegarde. Surtout, le jeu ne se répète presque jamais : une métamorphose, un ennemi, un piège nouveau arrivent presque à chaque niveau, et les boss ne se ressemblent pas.

Ce qui a vieilli s'entend d'abord. À chaque coup reçu, le bébé pleure, fort et sans interruption, jusqu'à ce qu'on le rattrape. Le son remplit son rôle, pousser à récupérer l'enfant au plus vite, mais il devient pénible à la longue. Le second défaut touche ceux qui veulent tout finir. Le score de 100 exige de ramasser les 20 pièces rouges et les cinq fleurs, mais aussi de franchir l'arrivée avec le compteur plein, à 30 : une erreur tardive oblige à refaire un niveau souvent long. Les niveaux se suivent dans l'ordre, sans chemin de traverse, et les jeux de hasard du Bonus Challenge (loterie, bandit manchot) font figure de remplissage. Enfin, certains écrans très chargés se lisent mal au premier coup d'œil.

Capture de Super Mario World 2: Yoshi's Island sur Super Nintendo : un décor de collines pastel hachurées comme au crayon
Ciel rose, collines souriantes et sol hachuré comme au crayon : un décor du jeu, avec Yoshi et bébé Mario.
Comment le jeu tient, critère par critère, avec nos yeux d'aujourd'hui.
Critère Verdict en 2026
Lisibilité et contrôles Une prise en main qui demande un temps d'adaptation, la visée surtout, puis un Yoshi précis : le saut plané rattrape les erreurs et la visée se règle de deux façons. Quelques écrans très chargés se lisent mal.
Systèmes de jeu Le bébé à protéger remplace la vie perdue au premier coup, les œufs font de chaque saut un tir possible, les métamorphoses varient le rythme. Les jeux de hasard du Bonus Challenge sont le maillon faible.
Technique et représentation Le dessin au trait épais n'a pas vieilli, et les déformations de décor et de boss servent toujours le jeu. Les cris du bébé, eux, usent l'oreille.
Rythme et friction Des anneaux de mi-chemin pour repartir en cours de niveau, et une sauvegarde. Le score parfait exige de finir chaque niveau avec 30 étoiles, quitte à tout refaire.
Accès aujourd'hui Très bon. Le jeu figure au catalogue Super Nintendo du Nintendo Switch Online de base, et son portage Game Boy Advance à celui du Pack additionnel. La cartouche d'origine se trouve facilement.

Rejouer aujourd'hui, et ce que la postérité en a fait

La voie la plus simple, aujourd'hui, est le catalogue Super Nintendo du Nintendo Switch Online, ouvert en France le 6 septembre 2019. Yoshi's Island y figure, sur Switch comme sur Switch 2, avec le seul abonnement de base, vendu 19,99 € pour 12 mois en formule individuelle et 34,99 € en formule familiale (tarifs relevés en octobre 2026). On peut y sauvegarder à tout moment et rembobiner une erreur. La Nintendo Classic Mini: Super Nintendo, la console miniature à 21 jeux sortie en 2017, l'incluait aussi, dans sa version américaine d'origine. Notre guide de l'émulation légale détaille le reste des options.

Le portage Game Boy Advance, Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, sorti en Europe le 11 octobre 2002, est l'autre porte d'entrée. Il figure en version française au catalogue Game Boy Advance du Nintendo Switch Online, réservé au Pack additionnel (39,99 € pour 12 mois en individuel, 69,99 € en familial). Il ajoute un niveau inédit par monde, débloqué en finissant ce monde à 100, et donne une voix à Yoshi. En contrepartie, l'écran de la portable montre une zone plus petite du niveau, l'effet des boules de coton y est simplifié et l'image ralentit par moments dans les passages les plus chargés. Sa version pour la console virtuelle de la Wii U, le service de jeux anciens à télécharger de cette console, sortie en Europe le 24 avril 2014, ne peut plus être achetée depuis le 27 mars 2023.

La cartouche d'origine se trouve sans difficulté. D'après notre relevé des ventes conclues sur eBay dans l'Union européenne entre mi-juillet et début octobre 2026, la cartouche seule se vend le plus souvent entre 19 et 33 €, et un exemplaire complet, en boîte avec sa notice, entre 58 et 80 €. L'écart tient à la boîte en carton et à la notice, que beaucoup d'acheteurs n'ont pas gardées. Ces montants reposent sur une trentaine de ventes et peuvent bouger d'un mois à l'autre ; notre guide sur ce qui fait la cote explique comment les lire. Pour jouer sur la console d'origine, notre guide pour acheter une Super Nintendo fait le point.

Le jeu a aussi lancé une carrière. Hisashi Nogami, qui y faisait ses débuts et y a conçu décors, ennemis et un boss, a ensuite travaillé sur Animal Crossing, la série de jeux de simulation de vie de Nintendo, et sur Splatoon, sa série de jeux de tir. Et Yoshi, second rôle de Super Mario World, en sort héros à part entière. Le jeu figure aussi dans notre Top Super Nintendo.

À retenir

  • Note d'époque 9/10 : sorti le 5 août 1995 au Japon et fin 1995 en France, le premier jeu dont Yoshi est le héros fait d'un coup reçu un bébé à rattraper plutôt qu'une vie perdue sur-le-champ, et pousse son dessin fait main à l'opposé de Donkey Kong Country.
  • Note actuelle 9/10 : le dessin n'a pas vieilli, Yoshi se dirige toujours avec précision une fois pris en main, et presque chaque niveau apporte son idée. Un jeu d'exception, encore aujourd'hui.
  • Facile à rejouer légalement sur le catalogue Super Nintendo du Nintendo Switch Online (19,99 € pour 12 mois en individuel), ou dans sa version Game Boy Advance avec le Pack additionnel. D'après notre relevé eBay dans l'Union européenne (ventes de juillet à octobre 2026), la cartouche seule se vend le plus souvent entre 19 et 33 €.

Questions fréquentes

Yoshi's Island a-t-il bien vieilli ?

Oui, très bien : nous lui donnons 9/10 selon les critères d'aujourd'hui. Son dessin fait main ne dépend d'aucune technique datée, Yoshi se dirige avec précision une fois pris en main et le jeu varie ses idées d'un niveau à l'autre. Ce sont surtout les pleurs du bébé à chaque coup reçu et l'exigence du score parfait qui rappellent son âge.

Comment jouer à Yoshi's Island aujourd'hui ?

Le plus simple est le catalogue Super Nintendo du Nintendo Switch Online, accessible avec l'abonnement de base à 19,99 € pour 12 mois en formule individuelle (tarif relevé en octobre 2026). Sa version Game Boy Advance, Super Mario Advance 3, est proposée en français dans le catalogue Game Boy Advance, avec le Pack additionnel à 39,99 € pour 12 mois.

Quand Yoshi's Island est-il sorti en France ?

Fin 1995 : Super Power l'annonçait pour décembre, et Consoles +, Player One, Joypad et Super Power l'ont testé dans leurs numéros de décembre 1995. Il était sorti le 5 août 1995 au Japon.

Combien vaut une cartouche de Yoshi's Island ?

D'après notre relevé des ventes conclues sur eBay dans l'Union européenne entre mi-juillet et début octobre 2026, la cartouche seule se vend le plus souvent entre 19 et 33 €, et un exemplaire complet, en boîte avec sa notice, entre 58 et 80 €. La boîte en carton et la notice, que beaucoup d'acheteurs n'ont pas gardées, font l'écart.

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Damien Furst

Fondateur & rédacteur en chef

Journaliste jeu vidéo pendant plus de cinq ans, puis responsable marketing dans un studio de jeux mobiles (Spyro, Castlevania, Jason Bourne…). Sa collection dépasse 2 200 jeux et sert de base aux vérifications publiées ici. Voir tous ses articles →