Remake d'Ocarina of Time : Eiji Aonuma explique pourquoi Nintendo a refait le jeu de 1998
Nintendo a publié les 2 et 3 novembre 2026 un entretien en quatre parties de sa série « Ask the Developer » consacré au remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sorti le 5 novembre sur Switch 2. Le producteur Eiji Aonuma et son équipe y disent ce qu'ils attendaient de ce remake et ce qu'ils ont changé, de la jouabilité au son.

Premier Zelda en 3D, sorti en 1998 sur Nintendo 64, Ocarina of Time a introduit le ciblage avec la touche Z (Z-targeting), resté depuis dans la série. Eiji Aonuma, producteur de la série, a rejoint en cours de route le développement de l'original sur Nintendo 64, où il travaillait surtout sur les donjons et les ennemis. Il se souvient d'un jeu mis au point au fil du développement, et de Koji Kondo, le compositeur, qui livra du jour au lendemain le thème du combat final que l'on connaît, quand Aonuma lui eut dit que le premier morceau, plutôt gai et enjoué, ne lui semblait pas convenir. Pour les 40 ans de la série, il s'est demandé si les membres de son équipe, dont beaucoup n'ont développé que les épisodes récents, mesuraient ce qu'Ocarina of Time avait représenté : « En apprenant la structure du jeu et la manière dont l'original a été développé, et en le reconstruisant pour de bon sous la forme d'un remake complet, ils pourraient en tirer de nouvelles idées à reporter dans les développements à venir » (traduit de la version anglaise publiée par Nintendo, l'entretien ayant été mené en japonais, comme les citations suivantes). Il ajoute que l'équipe voulait aussi faire découvrir une aventure au rythme réglé à des joueurs habitués à des épisodes comme Breath of the Wild, où l'on choisit son chemin dès le départ.
Aonuma dit avoir pris du recul et laissé l'équipe changer ce qu'elle jugeait nécessaire. Son coproducteur, Hidemaro Fujibayashi, s'est lui aussi tenu en retrait, après avoir demandé à l'équipe de fixer tôt ce qui changerait et ce qui resterait. Aonuma, lui, avait demandé d'ajouter des points de voyage rapide comme ceux de Breath of the Wild, pour éviter aux joueurs d'enchaîner les roulades à travers la plaine d'Hyrule. À l'essai, on y perdait les découvertes faites en s'arrêtant en chemin : « C'est moi qui avais proposé d'ajouter des points de téléportation, mais ils ne me convenaient pas, au bout du compte, alors j'ai demandé à l'équipe de tous les retirer » (traduit de l'anglais). Au début, Aonuma pensait que l'équipe aurait pu changer davantage de choses, avant de mesurer combien elle tenait à l'original.




La deuxième partie donne la parole à l'équipe de développement. Le réalisateur, HokWai Ng, a posé un principe : « les visuels peuvent changer, l'expérience, non ». Le monde reste découpé en zones séparées, comme sur Nintendo 64, plutôt que d'être d'un seul tenant, et l'équipe a demandé à l'illustrateur de la version Nintendo 64 de dessiner une nouvelle carte. L'équipe d'Aya Shida, la directrice artistique, s'est donné des mots-clés, traduits de l'anglais, comme « un aspect de spectacle de marionnettes » et « l'aspect analogique des films à effets spéciaux mécaniques ». Cette équipe a commencé par des croquis de Link, de Zelda et des autres personnages, et par un modèle 3D de l'arbre géant voisin de la forêt Kokiri. Elle a observé des matières dans des musées et s'est essayée à fabriquer son propre tissu à partir de fil, pour imaginer les vêtements que fabriqueraient les enfants qui vivent dans la forêt. Dans la plaine d'Hyrule, les zones accessibles sont plus détaillées que le paysage lointain, et des repères comme le château et le moulin ont été agrandis, pour ne pas laisser croire au joueur qu'il peut aller partout où porte le regard.
La troisième partie porte sur la jouabilité. Parce que 28 ans ont passé depuis l'original, l'équipe n'a pas repris le code de la version Nintendo 64 : elle a tout refait, en comparant sans cesse chaque fonction à l'original, explique Hiroki Taguchi, le directeur de la programmation. Le saut automatique disparaît : Link saute désormais où il veut, d'une pression sur un bouton, comme dans les épisodes récents de la série. Aonuma rappelle qu'il a fallu, du coup, prévoir dans les décors bien plus de comportements du joueur. L'attaque sautée se fait en deux temps, comme dans Breath of the Wild, ou d'une seule touche, comme sur Nintendo 64, une seconde commande ajoutée à la demande d'Aonuma. Maintenir la touche de roulade fait courir Link, sans retirer les roulades en série à travers la plaine d'Hyrule. La caméra se tourne librement, quand elle était fixée à certains endroits sur Nintendo 64 : le joueur a plus de chances de remarquer des détails autour de lui, et l'équipe a fait divers réglages pour qu'il voie mieux où il va.
Aonuma avait aussi « un devoir en retard » : le Temple de l'Eau, qu'il avait conçu il y a 28 ans et resté célèbre pour sa difficulté. Il fallait y changer sans cesse d'objet par le menu, au point de perdre ses repères. Le remake rend ces changements bien plus simples et remplace certains murs par des treillis, qui laissent voir les salles voisines. Gohma, le premier boss du jeu, cache désormais son point faible derrière ses deux bras quand il est invulnérable, pour mieux montrer le moment où le frapper. Le remake ajoute aussi une fonction nouvelle, les Threads of Time (littéralement « fils du temps »), qui mêle une aide à l'aventure et un récit à suivre comme un livre d'images : des illustrations et des textes se débloquent au fil de l'histoire et finissent par former une tapisserie. L'équipe l'a pensée, explique HokWai Ng, pour les joueurs de l'original devenus parents, qui pourraient y jouer avec leurs enfants.
La quatrième partie revient sur le son. Le remake compte plus de 150 morceaux de musique, enregistrés par un orchestre complet. Masato Ohashi, l'un des directeurs du son et responsable de la musique, a pourtant gardé une instrumentation réduite pour les morceaux simples, comme ceux de l'intérieur des maisons, après avoir consulté Koji Kondo sur l'interprétation de chaque morceau. Certains mêlent l'orchestre à des sons de la version Nintendo 64, recréés d'après sa source sonore d'origine. Le jeu prend en charge le son surround 5.1, et Ohashi conseille le casque à qui n'a pas d'installation de home cinéma pour profiter de l'ambiance sonore. L'ocarina peut aussi se jouer en fredonnant devant le micro de la Switch 2, grâce à la reconnaissance vocale, une idée d'Aonuma. Les scènes cinématiques sont désormais entièrement doublées. Pour la version japonaise, les voix ont été choisies sans connaître le nom des comédiens, et l'un d'eux avait déjà prêté sa voix au même personnage sur Nintendo 64.
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