1983, comment la NES a sauvé le jeu vidéo
Comment Nintendo a relevé une industrie au bord de la faillite, après le krach qui a fait fondre le marché américain de près de 97 % entre 1983 et 1985.

Au milieu des années 1980, l'industrie américaine du jeu vidéo de salon a bien failli disparaître. Entre 1983 et 1985, son chiffre d'affaires fond de près de 97 %. La machine qui la remettra debout vient du Japon, et son succès tient autant à une stratégie commerciale méthodique qu'à la qualité de ses jeux. Retour sur un sauvetage qui a durablement structuré l'industrie.
Repères
- Période du krach
- 1983-1985 (Amérique du Nord)
- Ampleur
- revenus de salon d'env. 3,2 Md$ (1983) à env. 100 M$ (1985)
- Famicom (Japon)
- 15 juillet 1983
- NES (Amérique du Nord)
- 18 octobre 1985 (marché-test new-yorkais)
- Mesures Nintendo
- consignation, puce 10NES, sceau de qualité, quota d'éditeurs
- Jeu phare
- Super Mario Bros. (1985)
Le krach de 1983
Au début des années 1980, le marché américain est en pleine surchauffe. Les consoles se multiplient, et surtout, n'importe quel éditeur peut publier n'importe quel jeu sur l'Atari 2600, sans le moindre contrôle de qualité. Des dizaines de studios improvisés inondent les rayons de titres bâclés, vendus au rabais. Les acheteurs, incapables de distinguer le bon grain de l'ivraie, finissent par se détourner, et la confiance ne revient pas.
À cette saturation s'ajoute la concurrence des micro-ordinateurs familiaux, comme le Commodore 64 : plus chers, mais plus polyvalents, ils apparaissent aux parents comme un meilleur investissement qu'une simple console de jeu. Pris en étau, les fabricants bradent leurs stocks ; une guerre des prix achève de détruire les marges. En deux ans, le secteur s'effondre.
| Repère | Revenus de salon |
|---|---|
| 1983 (pic du marché) | ≈ 3,2 milliards de dollars |
| 1985 (creux) | ≈ 100 millions de dollars |
| Recul | ≈ 97 % |
Derrière ces chiffres, c'est tout un secteur que l'on enterre : la presse américaine range le jeu vidéo au rayon des modes passagères, et les distributeurs jurent qu'on ne les y reprendra plus.
E.T., le symbole du naufrage
Un titre cristallise le naufrage : E.T. l'extra-terrestre, adaptation du film de Spielberg sortie fin 1982. Pressé de livrer pour Noël, Atari laisse à un seul programmeur, Howard Scott Warshaw, environ cinq semaines et demie pour concevoir le jeu, là où un développement normal en réclamait plusieurs mois. Le résultat, confus et répétitif, déçoit profondément. Atari, qui avait pourtant payé une fortune les droits du film, en aurait fabriqué près de quatre millions d'exemplaires, dont, selon les estimations, plus de la moitié resteront invendus.

Restait à écouler les invendus. Une rumeur tenace prétendait qu'Atari les avait enfouis en secret dans une décharge d'Alamogordo, au Nouveau-Mexique. Longtemps reléguée au rang de légende urbaine, l'histoire s'est révélée exacte : en 2014, le site a été exhumé devant les caméras pour le documentaire Atari: Game Over, mettant au jour des milliers de cartouches, dont des E.T. Un ancien dirigeant de la firme a précisé que près de 728 000 d'entre elles y avaient été enterrées en 1982.

De cet effondrement va pourtant naître un rebond, et il viendra de l'autre bout du monde.
Du krach à la relance
Le Japon épargné, et le rappel de 1983
Pendant que l'Amérique sombre, le Japon découvre la Famicom, contraction de Family Computer. Lancée par Nintendo le 15 juillet 1983, la console est un succès immédiat : l'archipel n'a pas connu la même saturation, car Nintendo y verrouille la production de jeux dès le premier jour.
Le lancement n'est pourtant pas exempt d'accroc, et l'épisode en dit long sur la culture de la firme. Quelques semaines après la sortie, des Famicom se mettent à planter en plein jeu. Les ingénieurs Masayuki Uemura et Gunpei Yokoi remontent jusqu'à un circuit intégré défectueux. La réponse de Nintendo est radicale : rappeler la totalité des consoles vendues, y compris celles qui fonctionnaient, pour en remplacer la carte mère. L'opération est coûteuse, mais elle préserve la réputation de la machine au moment précis où son succès décolle. Cette obsession du contrôle deviendra la marque de fabrique de la maison.

Reconquérir l'Amérique : la méthode Nintendo
Fort de ce succès japonais, Nintendo prépare la reconquête d'un marché américain qui ne croit plus au jeu vidéo. Sa filiale, Nintendo of America, est dirigée par Minoru Arakawa, qui se heurte d'emblée à la méfiance des distributeurs : après le krach, plus aucune grande enseigne ne veut entendre parler de consoles.
La parade tient en deux idées. D'abord, ne jamais prononcer le mot « console ». La machine est rebaptisée Entertainment System, redessinée pour évoquer un appareil de salon plutôt qu'un jouet, et accompagnée d'un robot, le R.O.B. (Robotic Operating Buddy), et d'un pistolet, le Zapper. Le robot, gadget vite oublié, n'avait qu'une fonction : faire passer la NES pour un objet électronique grand public, et non pour le rebut d'une industrie sinistrée. On le surnommera plus tard le « cheval de Troie » du marketing de Nintendo.
Ensuite, lever le risque pour les revendeurs. À partir du 18 octobre 1985, Nintendo écoule cent mille unités dans un premier marché-test new-yorkais, en consignation : si une console n'est pas vendue au bout de quatre-vingt-dix jours, le magasin peut la retourner sans rien débourser. Privés du moindre prétexte pour refuser, les détaillants acceptent. Le pari fonctionne, et le déploiement national suit en 1986.
Le verrou : 10NES et sceau de qualité
Reste à éviter la cause première du krach : le déluge de jeux médiocres. Nintendo reprend le contrôle de bout en bout. Une puce de verrouillage, le 10NES, empêche toute cartouche non autorisée de démarrer sur la console. Pour publier sur NES, un éditeur doit donc obtenir l'accord de Nintendo, qui fabrique elle-même les cartouches, plafonne le nombre de titres par éditeur et appose un « sceau de qualité » officiel censé rassurer l'acheteur.
Le système est si fermé qu'il finira devant les tribunaux : un concurrent, Tengen, tentera de contourner le 10NES, déclenchant une bataille juridique retentissante. Mais l'objectif est atteint : sur NES, l'avalanche de jeux au rabais des années Atari devient quasiment impossible.
| Critère | Atari 2600 | NES |
|---|---|---|
| Contrôle des éditeurs | Aucun | Quota annuel |
| Verrouillage matériel | Non | Puce 10NES |
| Garantie de qualité | Aucune | Sceau officiel |
Super Mario Bros. et les franchises maison
Une console ne vaut toutefois que par ses jeux. Fourni avec la NES, Super Mario Bros. (1985) devient l'argument d'achat décisif et l'un des jeux les plus vendus de l'histoire. Sa réussite n'est pas un hasard : Nintendo a compris qu'une machine se vend d'abord par un titre que l'on ne trouve nulle part ailleurs.

Dans son sillage, The Legend of Zelda impose l'aventure à explorer et à sauvegarder, tandis que Metroid mise sur l'ambiance et la non-linéarité. En quelques années, ces franchises maison deviennent à la fois des piliers culturels et les meilleures ventes de la machine, un patrimoine que Nintendo exploite encore aujourd'hui.
Le contrôle des éditeurs, le sceau de qualité et les franchises maison comme produits d'appel : tout ce que Nintendo met en place pour sauver le marché en 1985 structure encore le jeu vidéo aujourd'hui.
Ce qu'il en reste
Entre 1985 et 1995, sous la direction d'Arakawa, Nintendo of America passe d'une centaine de millions à plusieurs milliards de dollars de ventes annuelles. Mais l'héritage dépasse les chiffres : en imposant le contrôle de la qualité, le verrouillage matériel et les franchises maison comme produits d'appel, Nintendo a réécrit les règles du jeu vidéo de salon. Ce socle rendra possible la décennie suivante, et notamment la rivalité frontale avec Sega, que nous racontons dans notre dossier sur la bataille Nintendo-Sega. Quant aux cartouches NES de cette époque, elles comptent aujourd'hui parmi les plus convoitées du marché de la collection, analysé dans notre dossier sur la cote du rétro.
À retenir
- Entre 1983 et 1985, le marché américain du jeu vidéo de salon chute d'environ 97 %, faute de contrôle de la qualité et par excès d'offre.
- Pour rassurer des distributeurs échaudés, Nintendo déguise la NES en appareil de salon (robot R.O.B., pistolet Zapper) et la vend en consignation, avec rachat garanti des invendus.
- Le contrôle total des éditeurs (puce 10NES, sceau de qualité, quotas) et des jeux phares comme Super Mario Bros. relancent durablement le marché.
Sources
- « Video game crash of 1983 », Wikipedia. en.wikipedia.org
- « History of the Nintendo Entertainment System », Wikipedia. en.wikipedia.org
- « Atari video game burial », Wikipedia. en.wikipedia.org
- « Minoru Arakawa », Wikipedia. en.wikipedia.org
- Atari: Game Over, documentaire de Zak Penn, 2014.
- Blake J. Harris, Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation, It Books, 2014.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que le krach du jeu vidéo de 1983 ?
C'est l'effondrement du marché américain du jeu vidéo de salon entre 1983 et 1985 : son chiffre d'affaires passe d'environ 3,2 milliards à environ 100 millions de dollars, sous l'effet de la surproduction de consoles et de jeux de mauvaise qualité.
Pourquoi le jeu E.T. est-il resté célèbre ?
Adaptation bâclée du film, développée en cinq semaines et demie, E.T. (Atari, 1982) est devenu le symbole du krach. Atari en aurait enfoui des centaines de milliers d'invendus dans une décharge du Nouveau-Mexique, exhumée en 2014.
Comment la NES a-t-elle relancé le marché ?
En levant la méfiance des distributeurs (vente en consignation, déguisement en appareil de salon avec le robot R.O.B.) et en reprenant le contrôle de la qualité : puce de verrouillage 10NES, sceau officiel et quota de jeux par éditeur, le tout porté par Super Mario Bros.
Quand la NES est-elle sortie ?
La Famicom est lancée au Japon le 15 juillet 1983 ; sa version occidentale, la NES, débute dans un marché-test new-yorkais le 18 octobre 1985, avant un déploiement national en 1986.


