Un deuxième projet fait tourner Castlevania: Symphony of the Night nativement sur PC, cette fois depuis la version PlayStation
Le collectif BlackLabelHQ a fait passer en bêta ouverte, le 3 août 2026, SymphonyRecomp : un projet qui fait tourner Castlevania: Symphony of the Night nativement sur Windows, Linux et macOS, sans émulateur, à partir de la version PlayStation originale de 1997. Écran large natif, randomiseur et options d'accessibilité sont déjà au rendez-vous.

Notre brève du 7 juillet dernier sur NocturneRecomp décrivait déjà un projet qui fait tourner Symphony of the Night sans émulateur sur PC, mais à partir de sa version Xbox Live Arcade de 2007. SymphonyRecomp est un projet distinct, mené par un autre collectif, BlackLabelHQ, et qui s'attaque cette fois à la version PlayStation originale de 1997, celle que la plupart des joueurs de l'époque ont réellement connue. Une recompilation reconstruit le code du jeu en instructions natives pour PC, à la différence d'un émulateur qui simule le matériel d'origine à chaque image : le jeu s'exécute alors directement sur le système, sans la couche de traduction permanente que suppose l'émulation.
Le choix du sujet n'a rien d'anodin. Symphony of the Night a imposé, avec Super Metroid sur Super Nintendo quelques années plus tôt, la formule Metroidvania (mot-valise Metroid et Castlevania) : un monde ouvert à explorer par capacités successives plutôt qu'un défilement linéaire de niveaux, avec des statistiques de personnage et un inventaire empruntés au jeu de rôle. Longtemps sous-estimé aux États-Unis à sa sortie, le jeu a fini par devenir l'un des titres les plus étudiés de l'histoire du genre, au point d'irriguer directement des séries actuelles comme Hollow Knight ou Bloodstained, ce dernier supervisé par le créateur original de la série, Koji Igarashi.

La version bêta publiée le 3 août, numérotée v-0.1b sur le dépôt GitHub du projet, ne se contente pas d'étirer l'image en 16:9 : elle retravaille une partie de la logique de rendu interne du jeu pour que les ennemis, décors et sprites animés restent correctement positionnés sur un champ de vision élargi, un défi déjà résolu début juillet selon un test relayé par GenerationAmiga. Le randomiseur intégré est compatible avec les fichiers générés par sotn.io, un site communautaire qui redistribue aléatoirement l'emplacement des objets du jeu à chaque partie pour en renouveler l'intérêt, bien qu'il ne prenne pas encore en charge tous les préréglages disponibles. S'y ajoutent des touches personnalisables, des réglages d'accessibilité et un support des mods encore qualifié de précoce par ses auteurs.
Comme pour NocturneRecomp, SymphonyRecomp ne fournit aucune copie du jeu : il faut disposer de son propre exemplaire de Symphony of the Night, dont on extrait légalement les données pour les faire fonctionner avec le projet, un point que détaille notre guide sur le cadre légal de l'émulation. Le projet reste qualifié de bêta ouverte, en développement actif sur GitHub, sans date annoncée pour une version stable.
Concrètement, l'exécutable et les instructions de configuration se récupèrent depuis la page des releases (versions publiées) du dépôt GitHub du projet, où l'équipe documente aussi les problèmes connus de cette bêta et centralise les retours des testeurs. Deux projets concurrents et deux versions différentes d'un même jeu recompilées à quelques semaines d'écart illustrent un mouvement plus large : la recompilation, longtemps cantonnée à quelques curiosités techniques, s'impose désormais comme une alternative sérieuse à l'émulation classique pour prolonger la vie de jeux PlayStation ou Xbox 360 devenus difficiles à faire tourner sur du matériel moderne.