La version Xbox Live Arcade de Castlevania: Symphony of the Night tourne nativement sur PC
Le développeur italien Marco Andronaco, alias birabittoh, a mis en ligne NocturneRecomp, un projet qui reconstruit la version Xbox Live Arcade de Castlevania: Symphony of the Night en code natif pour Windows et Linux. Le procédé, la recompilation statique (la conversion du code d'un programme vers une autre architecture de processeur, sans passer par l'émulation), donne à ce classique de Konami un accès natif à l'ordinateur qu'il n'a jamais eu officiellement.

Repéré début juillet par le site spécialisé Time Extension, qui crédite la chaîne Video Game Esoterica pour le signalement, NocturneRecomp est disponible sur GitHub depuis sa première version stable, publiée le 27 juin 2026. Construit sur le ReXGlue SDK, un ensemble d'outils du même auteur, il convertit le fichier exécutable de la Xbox 360, au format de processeur PowerPC, en code natif x86_64 au moment de la compilation, puis l'enveloppe d'un petit environnement d'exécution qui gère les journaux, les surimpressions à l'écran et des points d'ancrage pour le modding (la modification du jeu par des tiers). Le jeu tourne alors nativement et peut être modifié comme un portage PC classique, selon la description du projet.
Symphony of the Night est aujourd'hui considéré comme l'un des jeux fondateurs du genre que la presse a fini par surnommer Metroidvania (contraction de Metroid et Castlevania, désignant les jeux d'exploration non linéaire où de nouvelles capacités ouvrent l'accès à des zones déjà visitées). Sorti sur PlayStation en 1997, il a ensuite connu plusieurs vies, une version Saturn au Japon dès 1998, puis, le 21 mars 2007, un portage sur Xbox Live Arcade confié au studio Backbone Entertainment, selon Wikipédia et le wiki Castlevania, avec succès et classements en ligne propres à la console de Microsoft. C'est très précisément cette version de 2007, et non l'originale PlayStation, que vise NocturneRecomp.

Le résultat se rapproche davantage d’un portage PC natif que d'une séance d'émulation classique, mais reste tributaire des fichiers du joueur : le projet ne fournit aucune donnée de Konami, ni code ni image ni son, et exige que chacun extraie sa propre copie achetée de la version Xbox Live Arcade, précise le dépôt GitHub, qui interdit explicitement de partager les fichiers extraits ou les binaires compilés. NocturneRecomp n'ajoute ni graphismes ni contenu inédits, mais des options pensées pour le PC, la souris et le clavier avec des touches réassignables, la sélection de la carte graphique via Vulkan, utile sur les portables à deux puces graphiques, ainsi que des outils de journalisation destinés aux moddeurs, détaille GenerationAmiga.

Depuis sa sortie, le projet a été mis à jour à un rythme soutenu, pas moins de dix versions en une semaine selon l'historique publié sur GitHub, la dernière en date corrigeant, le 5 juillet, des plantages sur certaines manettes et sur les machines à carte graphique AMD comme le Steam Deck. Ces mises à jour ont aussi transformé NocturneRecomp en une petite plateforme de mods, avec son propre gestionnaire intégré et la possibilité de remplacer les fichiers, textures et shaders du jeu. Le projet a rejoint Goopie, un lanceur communautaire qui recense déjà plusieurs recompilations de jeux Xbox 360 bâties sur le même ReXGlue SDK, dont Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts.
Cette manière de faire tourner un jeu ancien sans en copier le code, en le reconstruisant à partir de zéro à la compilation, occupe une zone du droit assez proche de celle de la décompilation (la reconstruction du code d'un programme par rétro-ingénierie), que nous détaillons dans notre guide de l'émulation légale. Konami n'a pour l'instant pas réagi publiquement au projet, qui reste de toute façon d'accès technique, réservé aux joueurs prêts à extraire eux-mêmes leurs fichiers et à suivre une procédure de compilation.