Symphony of the Night (1997) : test rétro et verdict 2026
Cette relecture porte sur Castlevania: Symphony of the Night, sorti sur PlayStation en mars 1997 au Japon, puis à l'automne en Amérique du Nord et en Europe. Un jeu d'action et d'exploration en 2D paru en pleine ruée vers la 3D : ce qu'il apportait alors, et ce qu'il vaut manette en main aujourd'hui.

En 1997, la PlayStation vend des polygones. Tomb Raider et Tekken démontrent que l'avenir est en 3D, et un jeu de plateforme en 2D, avec ses personnages dessinés pixel par pixel, passe pour un vestige de la génération précédente. C'est alors que Konami sort un Castlevania en 2D qui rompt avec la plupart des précédents : un héros sans fouet, aucun découpage en niveaux, des points d'expérience et un château entier à fouiller. La presse l'adore, le public tarde à suivre, et il faudra quelques années pour que le nom de sa série, accolé à celui de Metroid, désigne un genre entier. Que vaut-il quand on le relance en 2026, sans la légende pour le porter ?
Repères
- Développeur
- Konami (studio de Tokyo, KCET). Réalisation et production : Toru Hagihara. Assistant réalisateur, scénario et programmation : Koji Igarashi
- Éditeur
- Konami
- Sortie
- 20 mars 1997 (Japon), 2 octobre 1997 (Amérique du Nord), novembre 1997 (Europe)
- Genre
- Action et exploration en 2D, avec une progression de jeu de rôle
- Illustrations
- Ayami Kojima
- Musique
- Michiru Yamane
- Langue
- Version française de 1997 entièrement en anglais. Les versions PS4 et mobile affichent des textes en français
- Ventes
- 192 253 exemplaires au Japon en 1997, selon l'estimation du magazine Famitsu
Le verdict en deux notes
Deux notes distinctes : la note d'époque mesure ce que le jeu a apporté au médium à sa sortie (elle ne bouge plus) ; la note actuelle mesure le plaisir réel de qui le lance en 2026, selon les critères d'aujourd'hui, sans filtre nostalgique.
Symphony of the Night rompt avec la plupart des habitudes de sa série, et il le fait en 2D sur une console qui ne jure que par la 3D. Il reçoit d'excellentes notes, mais une partie de la presse américaine et les trois magazines français que nous avons relus émettent tous des réserves sur ses graphismes.
Près de 30 ans plus tard, ces graphismes sont ce qui a le moins vieilli, avec la musique de Michiru Yamane et la prise en main. Les faiblesses sont ailleurs, et elles datent elles aussi de 1997 : un jeu dont un bon équipement désamorce la difficulté, et un château inversé généreux sur le papier mais moins inspiré que le premier. Nous le recommandons sans hésiter, de préférence dans sa version PS4, jouable sur PS5, qui est traduite en français et inclut son prédécesseur, Rondo of Blood.
Ce qu'il inventait en 1997

Symphony of the Night est la suite directe de Rondo of Blood, un épisode sorti en 1993 sur PC Engine, au Japon seulement. La série se fabrique alors au siège de Konami, à Kobe. Le nouveau projet est confié au studio de Tokyo et traité comme un épisode à part, a raconté Koji Igarashi à Eurogamer en 2014 : « Nous avions carte blanche pour faire à peu près tout ce que nous voulions. » (traduit par nous)
La consigne venue d'en haut tient en deux mots, que le concepteur Toshiharu Furukawa a rapportés plus tard dans un entretien commun avec Igarashi : faire le Dracula ultime, du nom que porte la série au Japon. Personne ne sachant ce que ce qualificatif veut dire, l'équipe en discute. Dans ce même entretien, Igarashi énumère ce qu'elle voulait changer : une action fondée sur l'exploration, ce que Castlevania II avait déjà tenté, et des éléments de jeu de rôle pour que tout joueur qui s'en donne la peine puisse finir le jeu, la fin des morts en un coup, du fouet et des escaliers à l'ancienne, et un nouveau style visuel. Le héros ne sera pas un Belmont, du nom de la lignée de chasseurs de vampires de la série, mais Alucard, le fils de Dracula, choisi notamment parce qu'il peut se transformer.
La motivation est aussi commerciale. Les jeux d'action se terminent vite, et au Japon, expliquait Igarashi lors d'une conférence en 2014, beaucoup repartaient en boutique d'occasion le jour même de leur sortie. Qui dépense 5 800 yens pour un jeu doit en avoir pour 5 800 yens, disait-il déjà dans le guide officiel du jeu, en 1997.
D'où un château unique, sans niveaux, dont les salles se dévoilent sur une carte à mesure qu'on les traverse, et dont des pans entiers sont hors d'atteinte tant qu'on n'a pas trouvé le bon pouvoir : se changer en loup, en chauve-souris ou en brume, exécuter un double saut. D'où, aussi, tout ce que le jeu emprunte au jeu de rôle : des niveaux gagnés en tuant les ennemis, des armes, des protections et des objets rangés dans un inventaire, des familiers qui progressent avec leur maître, et des sorts qu'on déclenche par des manipulations dignes d'un jeu de combat. La presse de 1997 y voit un héritier de Super Metroid. Igarashi cite depuis 2014 un autre modèle : The Legend of Zelda, pour son exploration et ses allers-retours.
L'un des tours les plus célèbres du jeu répond à la même obsession de la durée. Le premier château, exploré en entier, affiche 100 % et s'achève sur un combat qui a tout d'un affrontement final. Ceux qui cherchent plus loin découvrent un second château : le même, retourné, peuplé de nouveaux ennemis et de nouveaux boss. Le compteur grimpe alors jusqu'à 200,6 %. « L'un des autres membres de l'équipe a dit : attendez, si on retourne le château, on double le contenu », se souvenait Igarashi. « Il n'y avait presque rien à dessiner en plus, juste de nouveaux ennemis à ajouter. » (traduit par nous)
Sur PlayStation, le plus délicat est l'affichage des décors. La console n'a aucune fonction matérielle pour faire défiler un décor en 2D, expliquait Toru Hagihara en 1997 : l'équipe doit afficher les fonds avec la méthode prévue pour les personnages, ce qui consomme bien plus de puissance que prévu. Pour le style visuel, Igarashi veut rompre avec le passé de la série : on va en librairie regarder des couvertures de livres, à la recherche d'un illustrateur qui ait peu travaillé pour le jeu vidéo, et l'on s'arrête sur Ayami Kojima. Le son, musique et bruitages, revient à Michiru Yamane.
Quant à Igarashi, crédité au générique comme assistant réalisateur, scénariste et programmeur, il prend la direction du projet dans sa seconde moitié, quand Hagihara est promu à la tête de la division. L'équipe travaille pendant les fêtes du Nouvel An, sans voir dans le jeu, dira-t-il, autre chose qu'un à-côté de la série principale : personne n'imaginait l'impact qu'il aurait.

Pourquoi c'était grand à l'époque
Aux États-Unis, plusieurs tests de 1997 parlent d'abord de sa 2D. Sur IGN, Julian Rignall raconte sa première impression, une immense déception devant un jeu qui lui rappelle les épisodes Super Nintendo et Mega Drive, avant de conclure à un classique et de lui donner 9 sur 10. Electronic Gaming Monthly lui accorde deux 9 et deux 9,5, et l'un de ses quatre testeurs se réjouit que la branche américaine de Sony ait laissé sortir aux États-Unis ce jeu en 2D qu'on disait « modeste » (lowly, entre guillemets dans l'original). Tout le monde ne suit pas : le magazine américain Entertainment Weekly lui inflige un C-, en lui reprochant une allure plate et datée à côté des décors en 3D d'un concurrent.
La presse française reçoit le jeu deux fois. En mai 1997, Joypad teste la version japonaise, lui donne 94 %, le dit « graphiquement dépassé » dès le chapô et ouvre son jugement par « le point faible du jeu » : « ce n'est pas super-beau. Pour de la PlayStation, on a connu des graphismes beaucoup plus recherchés. » Le testeur, Greg, n'en parle pas moins d'un « bijou », qu'il décrit comme « un clone de Metroïd à la sauce médiévale », sous un intertitre qui accole déjà les deux noms : « Metroïd Castlevania, secouez bien et… ».
En novembre, la version officielle obtient 93 % dans Joypad, dans Consoles + et dans Player One, avec des réserves voisines. Joypad, qui lui donne 18 sur 20 en esthétique, ne lui accorde que 14 sur 20 en technique. Consoles + juge ses graphismes « un peu faibles pour une 32 bits », tout en y voyant « le plus beau des Castlevania ». Player One écrit : « Très inégal : de grandiose à moche. Mais on oublie vite ce défaut… » Les testeurs prennent pourtant sa défense : dans Joypad, RaHaN parle d'« un jeu qui en a fait marrer plus d'un à la vue de ses graphismes 2D qualifiés de “dépassés” », et dans Player One, Reyda prie pour ceux qui passeront à côté « sous prétexte de “2D pâbo, pacool, povrgraphiquement” ».
L'autre réserve tient à la langue : le jeu sort en France entièrement en anglais. « Un jeu, c'est meilleur quand il est en français », regrette Joypad. « Et en restant en anglais dans sa version française, le jeu va se faire bouder par beaucoup de joueurs qui ne comprennent pas la langue de Shakespeare. »
Les ventes ne sont pas à la hauteur des notes. Au Japon, le magazine Famitsu les estime à 192 253 exemplaires en 1997, ce qui place le jeu au 67e rang de l'année. Aux États-Unis, le premier tirage est limité, et c'est le bouche-à-oreille qui installe le jeu, au point de lui valoir une réédition en gamme économique dès 1998. En Europe, le magazine Retro Gamer avance un tirage de l'ordre de 15 000 exemplaires, en partie soldés, et jamais réimprimés. Une version Saturn sort au Japon en 1998, avec deux zones supplémentaires et la possibilité d'incarner Richter ou Maria dès le début. Elle ne quittera pas l'archipel.
Comment il a vieilli
On relance Symphony of the Night en cherchant ce qui date, et l'on ne trouve pas grand-chose à l'écran. Le pixel art a mieux traversé le temps que la plupart des jeux en 3D de 1997 : les salles sont détaillées, l'animation d'Alucard, avec la traînée qu'il laisse derrière lui, est un modèle, et la musique change de registre d'une aile du château à l'autre sans faiblir. La prise en main est de celles qu'on ne remarque pas : le personnage fait ce qu'on lui demande, tout de suite. Le château, surtout, est un plaisir d'exploration, avec ses murs à casser, ses salles hors d'atteinte qu'on note dans un coin de sa tête et ce moment où un nouveau pouvoir ouvre tout un pan de la carte.
Le dosage de la difficulté n'a pas tenu. Le jeu est trop généreux : on gagne des niveaux vite, les familiers font une partie du travail, et certaines combinaisons d'équipement, comme le bâton Shield Rod associé au bouclier d'Alucard, rendent le héros presque intouchable. Bien équipé, on traverse le premier château sans être inquiété. Le château inversé souffre d'un autre mal : ses salles n'ont pas été pensées pour être parcourues à l'envers, si bien qu'on le traverse surtout en chauve-souris ou en brume, et l'on y court d'un boss à l'autre plus qu'on ne l'explore. L'idée est superbe, mais le résultat ressemble à un bonus. S'y ajoutent des défauts d'un autre temps : un inventaire en simple liste qui s'allonge jusqu'à devenir pénible, des sorts dont la manipulation n'apparaît au menu qu'une fois qu'on l'a réussie, et, dans la version de 1997, un doublage anglais devenu célèbre pour de mauvaises raisons. Rien de tout cela ne gâche la partie.

| Critère | Verdict en 2026 |
|---|---|
| Lisibilité et contrôles | Alucard répond sans délai, saute, esquive et se transforme d'une simple pression. La carte se remplit toute seule et se consulte à tout moment. Une ombre : la manipulation d'un sort n'apparaît au menu qu'après avoir été réussie une première fois. |
| Systèmes de jeu | L'exploration d'un lieu unique, débloquée peu à peu par de nouveaux pouvoirs et doublée d'une progression de jeu de rôle, est devenue un genre à part entière. L'équilibrage n'a pas suivi : le héros devient trop fort, trop vite. |
| Technique et représentation | Le dessin à la main et l'animation ont mieux vieilli que la 3D de la même année, et la bande-son est intacte. La cinématique d'ouverture en 3D fait tache. |
| Rythme et friction | Des salles de sauvegarde bien réparties, des téléporteurs, un premier château qui se parcourt sans lassitude. Le second réemploie les mêmes salles et l'inventaire s'alourdit au fil des heures. |
| Accès aujourd'hui | Très bon. Nous avons relevé trois versions en vente en 2026, à partir de 3,49 €, dont deux au moins avec des textes en français. Le disque d'origine est devenu une pièce de collection. |
Rejouer aujourd'hui, et ce que la postérité en a fait
Nous avons relevé trois versions en vente en France le 25 septembre 2026. La plus complète s'appelle Castlevania Requiem : sortie sur PS4 en octobre 2018 et jouable sur PS5, elle réunit Symphony of the Night et Rondo of Blood sur le PlayStation Store, au prix normal de 19,99 €, avec des textes en français. Elle reprend la version retravaillée en 2007 pour la PSP, avec un nouveau doublage anglais, les voix japonaises au choix et des dialogues réécrits. La version Xbox, à 9,49 €, est le portage paru sur Xbox 360 en mars 2007, jouable sur Xbox One et Xbox Series. Sa fiche française n'indique pas les langues proposées. La version pour iPhone et Android, sortie le 4 mars 2020, coûte 3,49 €, reprend elle aussi le texte de la PSP, propose le français et accepte les manettes, que nous conseillons vivement pour un jeu aussi précis. Nous ne l'avons trouvé ni sur Switch ni sur PC, et aucune des compilations Castlevania vendues sur ces machines (Anniversary, Advance, Dominus) ne le contient. Pour les autres voies, voir notre guide de l'émulation légale.
Le choix entre ces versions peut tenir à une phrase. Dans la scène d'ouverture de 1997, Dracula lance : « What is a man? A miserable little pile of secrets. » La réplique, devenue célèbre, n'existe pas dans le texte japonais. Le traducteur Clyde Mandelin a relevé en 2013 qu'elle était empruntée à André Malraux, et glissée là par la traduction anglaise. Les dialogues réécrits pour la PSP, fin 2007, l'ont fait disparaître, et les versions PS4 et mobile, qui les reprennent, ne la contiennent plus. Reste la version Xbox, antérieure à cette réécriture : en la testant en mars 2007, Eurogamer notait que rien n'avait été fait pour remplacer le doublage d'origine. C'est donc elle qu'il faut choisir pour entendre Dracula citer Malraux.
Le disque d'origine est une autre affaire. Faute de réimpression en Europe, quand le Japon et les États-Unis ont eu droit à des rééditions économiques, la version européenne est plus rare que les autres et vaut mécaniquement plus cher. Sur eBay, les ventes conclues en Europe entre juillet et septembre 2026 placent un exemplaire européen complet entre 350 et 600 €, et le disque seul entre 105 et 190 €. L'édition limitée européenne, qui ajoutait un livre d'illustrations d'Ayami Kojima et un CD de musiques des épisodes précédents, s'est vendue entre 620 et 910 € environ, complète. D'après Retro Gamer, la majorité des exemplaires européens étaient vendus avec ce livre et ce CD. Ces montants reposent sur moins de 30 ventes et peuvent bouger d'un mois à l'autre. Notre guide sur ce qui fait la cote explique comment lire ces relevés.
La postérité du jeu porte un nom qu'il n'a pas choisi. Le journaliste Jeremy Parish raconte avoir popularisé vers 2003 le mot « Metroidvania », qu'il tenait d'un collègue du site 1UP, Scott Sharkey, et qui désignait alors les Castlevania construits comme un Metroid. Igarashi, dont l'équipe parlait simplement de jeu d'action et d'exploration en 2D, dit n'avoir découvert le terme qu'au début des années 2010, et s'en être senti honoré. Entre-temps, il avait fait de la formule la norme de la série, comme producteur de la plupart des épisodes Game Boy Advance et Nintendo DS. Il quitte Konami en 2014 et lance l'année suivante sur Kickstarter la campagne d'un héritier assumé, Bloodstained: Ritual of the Night : elle réunit plus de 5,5 millions de dollars, et le jeu sort en juin 2019. Le genre n'a plus besoin de parrain : de Guacamelee! à Hollow Knight en passant par Ori and the Blind Forest, il est devenu l'un des terrains favoris du jeu indépendant. Notre relecture de Super Metroid raconte l'autre moitié du mot.
À retenir
- Note d'époque 9/10 : un Castlevania en 2D au héros sans fouet, sorti sur PlayStation en pleine ruée vers la 3D. Un château d'un seul tenant, une progression de jeu de rôle et un second château caché, qui n'est autre que le premier mis à l'envers.
- Note actuelle 9/10 : le dessin, l'animation, la musique et la prise en main n'ont pas vieilli. La difficulté ne résiste pas à un bon équipement, le château inversé reprend les salles du premier, l'inventaire est malcommode.
- Trois versions relevées en vente en septembre 2026 : Castlevania Requiem sur PS4, jouable sur PS5 (19,99 € au prix normal, textes en français, avec Rondo of Blood), la version mobile (3,49 €, textes en français) et la version Xbox (9,49 €), la seule des trois à garder le texte et le doublage de 1997. Le disque européen d'origine se vend entre 350 et 600 € complet (ventes eBay en Europe, été 2026).
Questions fréquentes
Symphony of the Night a-t-il bien vieilli ?
Très bien : nous lui donnons 9/10 selon les critères d'aujourd'hui. Le dessin à la main, l'animation, la musique et la prise en main tiennent comme en 1997. Trois réserves : le jeu devient trop facile une fois le héros bien équipé, son second château, le premier retourné et repeuplé, est moins inspiré, et son inventaire devient malcommode.
Comment jouer à Symphony of the Night aujourd'hui ?
En septembre 2026, nous en avons relevé trois versions en vente. Sur PS4 et PS5, Castlevania Requiem coûte 19,99 € au prix normal, est traduit en français et ajoute Rondo of Blood. La version Xbox, à 9,49 €, tourne sur Xbox One et Xbox Series avec le texte et le doublage anglais de 1997. La version iPhone et Android, à 3,49 €, propose le français et accepte les manettes. Nous n'avons trouvé aucune version sur Switch ni sur PC.
Symphony of the Night est-il en français ?
Pas dans sa version PlayStation de 1997, sortie en France entièrement en anglais, ce que Joypad regrettait à l'époque. Les versions PS4 et mobile, elles, sont traduites. Sur PS4, les voix sont en anglais ou en japonais.
Combien vaut la version PlayStation européenne ?
Entre 350 et 600 € pour un exemplaire complet, d'après les ventes conclues sur eBay en Europe entre juillet et septembre 2026. Le magazine Retro Gamer estime le tirage européen à environ 15 000 exemplaires, jamais réimprimés, alors que le Japon et les États-Unis ont eu des rééditions économiques. L'édition limitée, avec son livre d'illustrations et son CD, s'est vendue entre 620 et 910 € environ.
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