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Super Mario Bros. Special : Hudson Soft raconte son étrange spin-off oublié de 1986

Dans une interview publiée le 6 juillet 2026 par le site Time Extension, le programmeur Yukio Takeoka et le concepteur de niveaux Ichiro Sakurada reviennent sur Super Mario Bros. Special, adaptation méconnue de Super Mario Bros. réalisée par Hudson Soft en 1986 pour les ordinateurs japonais PC-8801 et Sharp X1.

Jaquette de Super Mario Bros. Special, adaptation de 1986 sur PC-8801 et Sharp X1
La jaquette de Super Mario Bros. Special, développé par Hudson Soft pour les ordinateurs japonais PC-8801 et Sharp X1 en 1986. Jaquette via IGDB, usage éditorial.

Hudson Soft fut le premier développeur tiers du Famicom (nom japonais de la NES), un statut obtenu après avoir aidé Nintendo à concevoir FamilyBASIC. L'accord de licence croisée qui en a résulté lui a permis d'adapter plusieurs jeux Nintendo sur les ordinateurs personnels japonais de l'époque, dont Donkey Kong 3, Balloon Fight ou Excitebike. Super Mario Bros. Special, sorti en 1986 sur PC-8801 et Sharp X1, fait partie de ce lot: le jeu reprend le principe du Super Mario Bros. de 1985, mais l'adapte aux limites techniques de ces machines, avec un défilement par écrans entiers sur PC-8801, un défilement retardé sur X1, une palette de couleurs réduite, et l'ajout d'objets et d'ennemis inédits comme le marteau de Donkey Kong ou les crabes de l'arcade Mario Bros.

Dans un entretien mené par courriel avec l'aide du traducteur Stephen Meyerink et publié par Time Extension, Yukio Takeoka (programmeur, alors à son deuxième projet après un portage d'Excitebike) et Ichiro Sakurada (chargé du level design, la conception des niveaux, alors tout juste sorti du lycée et sans aucune expérience de développement) racontent la fabrication du jeu. Sakurada explique être parti assister à un festival professionnel juste après avoir terminé le tracé des niveaux ; à son retour, il découvre que le placement des ennemis, confié entre-temps à un collègue, laisse des passages impossibles à atteindre sans sauter sur une carapace de tortue. Il dit avoir corrigé ces oublis jusqu'à la date limite de rendu.

Capture de Super Mario Bros. Special montrant un niveau sous-marinCapture de Super Mario Bros. Special montrant un niveau extérieur
Deux niveaux de Super Mario Bros. Special, revus par l'équipe d'Hudson Soft pour s'adapter aux contraintes du PC-8801 et du Sharp X1. Captures via IGDB, usage éditorial.

Les deux développeurs détaillent les compromis techniques imposés par le matériel. Sur PC-8801, l'équipe a dû renoncer à l'affichage huit couleurs sur trois plans graphiques pour se limiter à deux plans et quatre couleurs ; même réduit, le défilement horizontal restait trop lourd pour la machine, ce qui a forcé une refonte complète des niveaux en écrans fixes plutôt qu'en défilement continu. Du côté de Nintendo, le soutien fourni s'est limité à des tirages couleur des personnages: ni les données musicales ni les algorithmes de jeu n'ont été transmis. La partition a dû être retranscrite à l'oreille, ce qui explique, selon Sakurada, une erreur restée dans un passage de la musique de fond.

Sur la nature du jeu lui-même, Takeoka préfère le terme d'« arrangement », quand Sakurada le décrit plutôt comme un spin-off (dérivé indépendant d'une licence existante), jugeant certains ajouts, comme les armes et ennemis originaux, superflus mais typiques du style Hudson. Les deux hommes soulignent aussi que le jeu contient des mécaniques inédites pour l'époque, comme la possibilité de ressortir d'un tuyau déjà emprunté ou des passages réservés au petit Mario, reprises plus tard dans la série officielle. Ni l'un ni l'autre n'a eu de retour direct de Shigeru Miyamoto ou de Takashi Tezuka sur le jeu, qu'ils pensent tous deux ignorer.

Le jeu a connu une seconde vie inattendue: une modification non officielle (ROM hack) porte les niveaux revus du PC-8801 sur la version NES avec un défilement fluide, et revendique plus de 20 000 téléchargements selon Time Extension. Sakurada indique avoir lui-même reçu une image de cartouche capable de tourner sur une véritable Famicom, réalisée par des passionnés ; Takeoka, de son côté, se dit un peu gêné en découvrant cette postérité, rappelant que la conception des niveaux, en grande partie, revenait à Sakurada pour ce qui était alors son tout premier projet.

LA SOURCE
Entretien avec Yukio Takeoka et Ichiro Sakurada mené par Time Extension (6 juillet 2026), traduction Stephen Meyerink. Voir la source →
À VOIR AUSSI
Pour aller plus loin, la fiche collection de Super Mario Bros.
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