Tomb Raider sur Game Boy Color est né d'un prototype de science-fiction
Le site Time Extension a publié le 30 octobre 2026 un extrait de « The Making of Tomb Raider 1997-2000 », livre non officiel de Daryl Baxter consacré à la création de plusieurs aventures de Lara Croft. Le graphiste Matt Charlesworth y raconte la création de Tomb Raider sur Game Boy Color, sorti en 2000, premier jeu de Lara Croft sur une console Nintendo.

Après avoir travaillé aux écrans de chargement de Tomb Raider III chez Core Design, Matt Charlesworth s'est associé au programmeur Sean Dunlevy, qui venait d'achever Fighting Force 64. La Game Boy Color venait de sortir, et tous deux y voyaient une occasion : pour Dunlevy, revenir à la programmation en assembleur sur une machine 8 bits, pour Charlesworth, apprendre le pixel art, le dessin point par point, un art qui, selon lui, avait alors disparu des grandes consoles de salon et des systèmes de jeu. Après un ou deux mois de prototypes, ils tenaient la base d'une aventure spatiale au style cartoon, Salvage, dont le gameplay rappelait Flashback et Another World. Ils ont compris qu'elle pouvait devenir un bon Tomb Raider portable, et Jeremy Smith, le patron de Core Design, a donné son accord.
L'équipe voyait Tomb Raider comme une évolution en 3D de jeux comme Prince of Persia, Another World et Flashback, et jugeait logique qu'un Tomb Raider en 2D en évoque les mécaniques pour paraître authentique. Ian Manders, programmeur du gameplay recruté chez Rare, où il avait travaillé sur des jeux Donkey Kong Country pour la Game Boy et sur Ken Griffey Jr.'s Winning Run pour la Super Nintendo a rejoint l'équipe. Charlesworth ne pouvait pas dessiner tout le jeu seul : deux diplômés en animation du Ballyfermot Animation College, en Irlande, Fergus Duggan et Paschal McGuire, ont rejoint l'équipe, et Duggan a pris en charge tous les décors. Lee Pullen, dont le pixel art a défini les personnages de la série Chuck Rock, a aussi appris à Charlesworth à rendre le mouvement en très basse résolution.




Le développement a duré environ un an, avec, dit Charlesworth, des journées très longues qu'il s'imposait lui-même. Il cite Troy Horton, le producteur du jeu, aujourd'hui disparu, qui rendait la charge supportable. Le jeu a reçu au moins une note de 10 sur 10 d'un magazine imprimé consacré à la Game Boy, qu'il ne nomme pas, et dont la rédaction, raconte-t-il, a dû revoir la note à la baisse quelques numéros plus tard, parce qu'elle plaçait le jeu au-dessus de Pokémon et de Zelda. Pour Charlesworth, c'était le premier jeu auquel il contribuait vraiment, et Dunlevy et lui avaient toute liberté de création. Le livre de Daryl Baxter, qui signe aussi l'article de Time Extension, est disponible depuis octobre.
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