Diddy Kong Racing, classique de la Nintendo 64, tourne nativement sur Sega Dreamcast
Le développeur Falco Girgis, figure de la scène homebrew Dreamcast, a dévoilé le 26 juillet une comparaison directe entre Diddy Kong Racing sur Nintendo 64 et son portage natif sur Sega Dreamcast, actuellement développé par un petit groupe de bénévoles à partir du code décompilé du jeu Rare de 1997.

Sorti en 1997 sur Nintendo 64, la console de salon de Nintendo lancée l'année précédente, Diddy Kong Racing avait marqué les esprits en mêlant un jeu de course classique à un monde à explorer entre les épreuves, avec trois types de véhicules (kart, avion, hydroglisseur) plutôt qu'un seul comme dans la plupart des concurrents. Développé par le studio britannique Rare, déjà auteur de GoldenEye 007 sur la même console, le jeu est aujourd'hui au cœur d'un projet inhabituel: le faire tourner nativement sur Sega Dreamcast, la console concurrente de Sega sortie la même génération, sans passer par un émulateur. Cela n'est possible que grâce à un projet de décompilation communautaire du jeu, entamé dès 2020 et mené depuis à un stade de complétude avancé: son code source a été peu à peu reconstitué à partir du seul programme compilé d'origine, ce qui permet, une fois ce travail suffisamment abouti, de le recompiler pour d'autres machines plutôt que de se contenter de le simuler.
Le portage est mené par un développeur connu sous le pseudonyme Bruce, déjà auteur d'un portage similaire de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Dreamcast, épaulé par Falco Girgis, mainteneur de KallistiOS, l'environnement de développement libre qui alimente la scène homebrew Dreamcast depuis plus de vingt ans, et par un troisième contributeur surnommé Enfilade, spécialiste de l'écran à cristaux liquides monochrome de la carte mémoire VMU de la console, sur lequel l'équipe prévoit des fonctions propres à cette version.

Dans une vidéo publiée le 26 juillet sur son compte X, Falco Girgis a comparé les deux versions à l'aide d'un compteur d'images par seconde affiché à l'écran: la Nintendo 64 originale plafonne sous les 20 images par seconde dans les phases les plus chargées, quand le portage Dreamcast tient un 30 images par seconde quasiment constant, avec une résolution interne quadruplée par rapport à l'original. Seule exception relevée par le développeur, une chute ponctuelle à 26 images par seconde à certains moments impliquant le personnage de Wizpig, l'antagoniste du jeu. Concrètement, cela se traduit par une image nettement plus fluide et plus nette que sur le matériel Nintendo d'origine, la Dreamcast bénéficiant d'un processeur graphique plus moderne que celui de la N64, sortie trois ans plus tôt.

Le projet s'inscrit dans une longue tradition de portages natifs vers la Dreamcast bâtis sur des décompilations, à l'image du portage non officiel de Monkey Ball réalisé plus tôt ce mois-ci à partir des ressources de Super Monkey Ball sur GameCube. Le dépôt de code de ce portage de Diddy Kong Racing a été rendu public, ce qui permet à quiconque dispose d'un environnement KallistiOS installé de le compiler et de le tester par ses propres moyens, mais l'équipe n'a annoncé aucune date de sortie ni de version stable destinée au grand public. Il s'agit, comme la plupart des projets de ce type, d'une initiative de fans non affiliée à Nintendo, à Microsoft (propriétaire de Rare depuis 2002) ou à Sega, menée à titre non commercial.