Un fan recalcule Virtua Fighter en haute définition sur Sega 32X
Le modeur WangDrum, connu sous le pseudonyme SEGA MODEL KING, a mis en ligne le 31 août 2026 une démonstration de son nouveau projet : un moteur de rendu maison qui recalcule Virtua Fighter sur Sega 32X en haute définition et à 60 images par seconde, contre 30 à l'origine.

Sorti à l'arcade en 1993, Virtua Fighter avait fait sensation grâce à la technologie Model 1 de Sega, capable d'afficher en temps réel des personnages en polygones. Le jeu avait ensuite rejoint les foyers fin 1994, à la fois sur Sega Saturn et sur le Mega Drive 32X ; ce dernier portage tenait du miracle technique, la puce SH-2 du 32X devant calculer elle-même la position de chaque sommet polygonal, faute de circuit dédié au rendu 3D. Le code d'origine verrouillait ces sommets sur une grille de 320 sur 224 pixels, un choix qui bridait toute tentative d'agrandissement de l'image.
Pour WangDrum, cette version 32X occupait une place particulière : la plus minimaliste de toutes les déclinaisons de Virtua Fighter, et la seule à tourner depuis une cartouche greffée sur une console de salon plutôt que depuis une borne d'arcade. Le modeur avait déjà exploré le jeu sous un autre angle, avec un émulateur maison de la borne Model 1 d'origine, avant de se tourner vers ce portage embarqué.
Sur sa chaîne YouTube, il détaille sa méthode : intercepter les données de sommets, de matrices, d'ossature d'animation et de caméra en virgule flottante, au moment précis où l'interpréteur du processeur SH-2 les transforme pour l'affichage. Reconstruites dans un espace non contraint par la grille d'origine, ces données sont ensuite redessinées par un moteur de rendu entièrement réécrit pour l'occasion ; la Mega Drive continue de son côté à dessiner les éléments 2D du jeu, comme à l'origine. WangDrum a aussi programmé un code d'interpolation d'images pour porter l'animation de 30 à 60 images par seconde.

La haute définition met en lumière un choix des développeurs d'origine, resté invisible en 320 sur 224 pixels : pendant les échanges de coups, où les deux combattants doivent être dessinés en même temps, leurs visages restent volontairement simplifiés. Mais dès qu'un seul personnage occupe l'écran, à la pose de victoire, le 32X lui consacre alors toute sa puissance de calcul et restaure des traits nettement plus détaillés, une astuce de répartition des ressources que la basse résolution d'origine masquait.
La vidéo est accueillie chaleureusement par la communauté, qui presse déjà WangDrum d'appliquer la même méthode à d'autres jeux du 32X, notamment Star Wars Arcade et Virtua Racing Deluxe. Le projet reste toutefois désigné comme un travail en cours : aucune date de publication n'a encore été annoncée.
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